viernes, 29 de junio de 2018

Escape Room: una propuesta para evaluar primeros auxilios


12 de marzo de 2018, en el IES Saavedra Fajardo de Murcia. La primavera está ya asomando y los alumnos, algo cansados, están terminando los exámenes de la 2ª evaluación.

Los alumnos están citados el viernes a última hora de la mañana para realizar el examen de primeros auxilios.

Se les ha dado las instrucciones pertinentes: la evaluación del conocimiento de la materia se realizará a través de un examen tipo test y además deberán llevar su dispositivo móvil preparado con una aplicación que pueda leer códigos QR, puesto que es posible que tengan que utilizarlo y realizar alguna demostración práctica de sus conocimientos sobre primeros auxilios.

El viernes llega y con el día también un mensaje en la plataforma Edmodo...



Así comienza el día en el que se va a celebrar un escape room en un centro de secundaria, diseñado para evaluar unos contenidos relacionados con los primeros auxilios, con la intención de poner a prueba a los alumnos, aflorar emociones que permitan una jornada memorable y que aprendan mientras son evaluados.

Pero antes de seguir, voy a explicar el inicio y preparación de este instrumento de evaluación tan poderoso.

Con el ánimo de hacer algo nuevo en mi proceso de enseñanza-aprendizaje siempre comienzo a hacerme preguntas, ¿qué es lo que quiero?

¿Qué pretendo con este instrumento de evaluación?

Evaluar en la misma sesión competencias diferentes y solapados a la vez, esto es, valorar el grado de conocimiento individual y además la aplicación práctica de unos contenidos como lo son los primeros auxilios en una situación simulada, con el planteamiento de problemas que se solventarán de forma cooperativa y/o en equipo.

Es el momento, como no, de la curiosidad, y es cuando me cruzo a principio de curso con Gamifica tu aula, una web con cientos de recursos para gamificar las sesiones educativas, y entre los componentes me gustaría resaltar a Clara Cordero (@AgoraAbierta), que definitivamente detona en mi mente la frase "voy a hacer un escape room con mis alumnos" cuando leo el 7 de marzo en su página web www.agorabierta.com un post, auténticamente recomendable 100%, que explica cómo llevar a cabo un escape room educativo paso a paso.

Clara, al final de su magnífico post, nos recomienda seguir profundizando y encontrando más recursos sobre este instrumento en un grupo de Telegram compuesto por profes: https://t.me/EscapeRoomEdu 

Acostumbro a ver actividades que realizan otros compañeros y que tienen la gran generosidad de compartir, pero lo que pude encontrar en el anterior grupo de Telegram citado fueron verdaderos tesoros. Claros ejemplos son las experiencias de Lucía Quintero (@LuciaefQuintero) y Yolanda Silveira (@Silveira_EF), que son dos grandísimas profes de EF. Y resaltar también las ideas que Juan Daniel Sobrado (@juanda_learning) iba dejando en el grupo, como si fueran migas de pan que orientan nítidamente a lo largo de un bosque entramado.

Cargado de ideas, de voluntad y de motivación me pongo manos a la obra para diseñar mi escape room.

El grupo de alumnos de 1º de bachillerato bilingüe está compuesto por 10 alumnos, un tamaño nada frecuente, pero que me ayudará a gestionar mi primera experiencia con este tipo de instrumento. Al final del post haré reflexiones o variantes sobre la aplicación de este mismo recurso a grupos más grandes.

La idea básica de un escape room es la de encerrar a un número determinado de personas en una habitación (en mi caso gimnasio) y que tendrán que cooperar para solventar todos los acertijos y puzzles que se encontrarán para realizar una misión y conseguir escapar antes de 60 minutos, por lo tanto es un juego de aprendizaje inmersivo. Así pues debía transformar físicamente el gimnasio de mi instituto, pero ante la dificultad de crear palancas y resortes escondidos, decidí valerme de otra herramienta muy vinculada al escape room, y que se llama Breakout Edu

Definición básica de los dos instrumentos utilizados


Los recursos que podemos utilizar en el diseño de un Escape Room son múltiples y permiten una adaptar casi cualquier contenido o materia a este instrumento.

Recursos para incluir en un Escape Room

Pero como todo necesita de un sistema o estructura, os muestro cómo ideé inicialmente la mía para esta prueba.

Secuencia básica de la resolución de los acertijos

Un mensaje cifrado que aparecía o era buscado necesitaría de elementos que lo decodifiquen, los cuáles se irían encontrando tras realizar las acciones que se deben evaluar. Si la acción está bien resuelta o realizada se obtienen los diferentes decodificadores para abrir las cajas que irán añadiendo más mensajes cifrados. 

Tras este primitivo sistema, conforme transcurría el diseño de las pruebas fui cambiando el orden en algún momento, de este modo aparecían también elementos de decodificación en primer lugar y por último el mensaje cifrado.

Narrativa del examen
Las propuestas gamificadas deben estar inmersas en un contexto, historia o narrativa, para conseguir un proceso memorable en el alumnado. A continuación la propuesta narrativa que yo hice:

En la puerta del gimnasio aparecerá un personaje siniestro y hablará un inglés con acento de Europa del este. Soy yo, "disfrazado" de Dr Virus, con cara seria y mirada desafiante. Los alumnos muestran risa nerviosa...

Pegatina del Dr Virus

El Dr. Virus muestra un vídeo en una tablet...


Son las instrucciones de su examen de primeros auxiliosEn el vídeo aparece el símbolo de una organización que simula ser poco amigable. Es el símbolo que lleva el uniforme del Dr. Virus. Acto seguido aparece la imagen del profesor de Educación Física amordazado y atado a una silla. El profesor ha sido raptado y los exámenes de primeros auxilios han sido escondidos.

Los alumnos tienen ahora una misión si quieren recuperar sus exámenes y ser evaluados. Deberán entrar en el gimnasio y tendrán 60 minutos para encontrarlos y realizarlos. La prueba estará llena de acertijos y problemas, para ir solventándolos deberán salvar a diferentes víctimas que se encontrarán dentro del gimnasio, en diferentes espacios, estas víctimas solamente podrán ser auxiliadas por 2 personas a la vez, elegidas aleatoriamente, y los demás compañeros podrán ayudar dando indicaciones desde fuera del espacio en el que se encuentra la víctima. Además, tendrán que encontrar entre todos la forma de salir del gimnasio antes de que el tiempo se cumpla, pues si no permanecerán encerrados todo el fin de semana y no salvarán a su profesor. 

Este último detalle fue jocosamente puesto en duda por parte de algunos compañeros, que no creían que los alumnos se interesaran en esta ocasión por salvar al profe jejeje.


Contrato de responsabilidad

Un último toque antes de entrar en el gimnasio, un "Contrato de responsabilidad" que el Dr. Virus hace firmar a los alumnos antes de entrar, haciendo responsables de todo lo que pueda ocurrir dentro del gimnasio. No tiene más función que la de preparar emocionalmente para que estén activos y sean diligentes en su misión.  Algún alumno incluso muestra entonces serias dudas de si entrar o no, aunque todos saben que forma parte del juego.

Cuando entran al gimnasio...

Lo primero que ocurre es que el Dr. Virus cierra el gimnasio con un candado de combinación, 4 dígitos serán necesarios para salir del gimnasio. Además lo que se encuentran es una nueva distribución de los elementos que configuraban el gimnasio. Así pues los bancos suecos, algunas mesas y las jaulas con el diferente material de Educación Física conforman ahora 5 "habitaciones" o espacios donde se puede ver a varias personas en su interior.

Vista cenital del gimnasio

En una de las paredes aparecerá proyectado un gran cronómetro con una cuenta atrás de 60 minutos, además del equipo de música emana una música de suspense e intriga que acompañará a los alumnos durante toda la prueba. La cuenta atrás forma parte de una aplicación del juego de mesa "Unlock!", la cuál nos permite añadir penalizaciones de tiempo (3 minutos) cada vez que los alumnos cometan un error o se equivoquen en la resolución de alguno de los acertijos.




En la puerta de cada habitación habrá una caja con una tapadera en la que habrá que consignar un código para poder entrar dentro de la habitación. 

Cajas que se encuentran en las puertas de las habitaciones

Además las paredes del gimnasio están llenas de códigos QR que irán aportando pistas para obtener los códigos que dan acceso a las habitaciones y otras que "despistarán" a los alumnos. El trabajo en equipo y de comunicación será aquí fundamental, puesto que algunas de estas pistas serán fundamentales por ejemplo para escapar del gimnasio.

Cada vez que dan con el código de entrada a una habitación deberán ser elegidos 2 alumnos/as para entrar. Para esta situación se utilizó la aplicación Chwazi. Todos los alumnos colocan sus dedos sobre la pantalla de la tablet, la app elegirá uno de ellos de forma aleatoria.




PRUEBAS, CÓDIGOS, MENSAJES CIFRADOS, ETC.

Destripemos un poco algunas de las pruebas que les hice pasar a los alumnos
No nos tenemos que olvidar que es un examen de primeros auxilios, y la parte colaborativa de este examen consiste en trabajar en parejas para "salvar" a las víctimas. Así pues, las personas que debían ser auxiliadas serán alumnos de otros grupos, que ya han pasado por pruebas similares y están entrenados para desempeñar un rol y recrear así una situación de emergencia. Los roles son estos:

Roles de los alumnos que fingirán ser víctimas en el juego
Marta y León actúan como víctima y acompañante, mientras Denisa y Luis deciden qué hacer

Los alumnos deben darse cuenta de que las cajas tienen todas un símbolo, un sello de diferente color y simbología. Y es cuando se dan cuenta de que la portada de un "periódico" colgado en el tablón de anuncios tiene uno de esos símbolos.

Periódico colgado en un tablón

Detalle de la pista que inicia el Escape Room
Alumnos intentando descifrar el código oculto

Aparece además una imagen extraña, que no se puede leer excepto si colocamos la página en horizontal a la altura de nuestros ojos. Si ellos mismos no dan con esta conclusión, se les puede volver a dirigir a leer los códigos QR del gimnasio, pues en uno de ellos encontrarán la pista que les indica cómo pueden leer este código cifrado. Se trata de un código creado con Snotes, que nos permite escribir mensajes secretos de forma gratuita.

A continuación cómo se lee el mensaje secreto:

Visión horizontal de los mensajes Snotes

Otros códigos utilizados son el Cifrado César, que es un tipo de cifrado por sustitución en el que una letra en el texto original es reemplazada por otra letra que se encuentra un número fijo de posiciones más adelante en el alfabeto. Podemos encontrar numerosas webs que directamente nos proporciona la encriptación de cualquier mensaje con este tipo de cifrado.

Código encriptado con Cifrado César

Código descifrado por los alumno

Otro de las pruebas era decodificar un mensaje escrito con el cifrado Pigpen o francmasón. En esta ocasión, el mensaje encriptado aparecía y posteriormente 2 decodificadores conforme se pasaban las pruebas. Web donde encriptar tus mensajes.

Cifrado Pigpen (arriba los decodificadores, abajo el mensaje encriptado)


En otra caja los alumnos podían encontrar unas tijeras con un candado.

Tijeras con candado

La siguiente tarea pues era encontrar una llave para poder utilizar las tijeras, aunque todavía no supieran para qué las tendrían que utilizar. Cuando aparece una llave, además aparece una hoja con listado de palabras sin un aparente orden o significado. Cuando tras abrir otra caja encuentran un papel con diferentes rectángulos y del mismo color y tamaño que el listado de palabras, es cuando deben relacionar las tijeras y los últimos elementos aparecidos...

Listado de palabras y decodificador, que debía ser recortado con tijeras para adivinar el orden de las palabras

Dan así con el código para abrir la siguiente caja. También encuentran un texto en un idioma que no conocen... ¿o quizás sí? Entre los alumnos hay una chica de origen rumano, será ella la que se encargue de descifrar el contenido del mensaje. En él se le pide que no cuente el contenido real del mismo, sino que les engañe para posteriormente fingir un esguince de tobillo. Si el grupo acierta en los pasos que deben seguir para auxiliar este tipo de accidente obtendrán una pista clave.

Texto en rumano

Aparecen en otra ocasión unas pilas...

Pilas AAA


Y sabrán para qué sirven en el momento en el que aparece una linterna... sin pilas :)

Linterna ultravioleta

La linterna es especial, emite rayos ultravioleta que permitirán descubrir mensajes ocultos con tinta especial, la de este rotulador:

Rotulador de tinta transparente, únicamente visible con rayos ultravioleta

Tras encontrar los exámenes (jamás he visto tanta alegría en unos alumnos por realizar un examen!), ocultos en una caja metálica cerrada con llave, y que van a permitir que se sume su calificación individual a la colectiva, mostrada en las diferentes habitaciones, toca encontrar el código de 4 dígitos que les permitirá huir del gimnasio.

La linterna les proporcionará este dato, tras leer diferentes pistas que les localiza el mensaje oculto...

 


Reflexión final

Conclusiones


La actividad requirió de unas cuantas horas más que la de un examen tradicional, pero el resultado superó, de largo, el impacto que tuvo sobre los alumnos. Se consiguió hacer de un examen una prueba memorable, por lo tanto se fomentó el aprendizaje durante la evaluación del mismo. Además resultó divertida y emocionante, el juego les permitió mostrar sus destrezas y conocimientos sin sufrimiento ni hastío. Y por último la disposición de situaciones y problemas donde se pueden elabrorar en equipo las soluciones a dichos problemas hace que sea un instrumento perfecto para valorar el trabajo en equipo o cooperativo.

¿Qué pasa con los grupos más numerosos?

La planificación de un escape room estará siempre muy ligada a la cantidad de alumnos que estarán encerrados y que tendrán que tomar decisiones para conseguir la salida. El objetivo es conseguir que todos experimenten el juego inmersivo sin perder oportunidades de aprendizaje o de ser evaluado.

El secreto estará en las agrupaciones que hagamos. Un número ideal para que un grupo pueda trabajar cooperativamente sin que se pierdan ocasiones para que todos participen es de 4 ó 5 componentes.

Habrá que disponer de los mismos retos para todos, pero con variedad de contenidos. Cada vez que un grupo entre en una habitación tendremos que variar la situación que se encuentran, por ejemplo. Podemos dar un listado de 5-6 situaciones que la víctima o víctimas puede desempeñar cuando entra un grupo de alumnos.

Cada vez que se abre una caja o un candado se podrá abrir, observar su interior y cerrarla, para que otro grupo pueda seguir su juego. 

Podemos disponer una cantidad mínima de retos que cada grupo debe solventar o afrontar con éxito para así obtener las pistas que abrirán la puerta de salida.

Podríamos también plantear el escape room bajo una narrativa de cluedo, cada grupo puede ejercer de detective para encontrar las pistas que le llevarán al culpable de lo todo lo que las víctimas están sufriendo, un alumno/a espía o topo, que lleva consigo la pieza que completa el puzzle o el último carácter alfanumérico que acciona el candado final.

Te animo a que explores este amplio mundo en el que la imaginación y la fantasía te pueden ampliar los límites a la hora de plantear un aprendizaje vívido y memorable para tus alumnos ;)