domingo, 24 de julio de 2016

Realidad Aumentada en una carrera orientación de Educación Física


"... me gustaría que mis alumnos experimenten una carrera de orientación tanto en el centro educativo como en los alrededores... pero utilizando el móvil para descubrir las balizas... vamos a darle un pensado"

Hace un par de años que leí sobre las posibilidades de la Realidad Aumentada en educación, y más específicamente en Educación Física. Todo fue a través del portal Physedagogy, donde Collin Brooks (@CollinBrooksie) explicaba cómo utilizaba la plataforma Daqri para superponer capas de Realidad Aumentada en documentos y con la ayuda de dispositivos como smartphones, ipods o tablets. Os dejo un enlace a todos los trabajos de Collin aquí, y un enlace a un webinar explicando qué es la RA y cómo la utiliza aquí.


Daqri ya no permite utilizar su estudio para diseñar RA de forma gratuita, pero sí podéis disfrutar de una aplicación muy chula que se llama Anatomy 4D (Android y Apple), y que nos permite ver el corazón y el cuerpo humano de una forma espectacular.





Pero realmente, lo que me lanzó a la idea de diseñar una carrera de orientación utilizando RA fue el descubrimiento de Wallame, una app que permite descubrir y diseñar mensajes ocultos en la realidad, y solamente podían ser encontrados con la aplicación en un móvil o tablet. Con la posibilidad de geolocalizar las "balizas" de Realidad Aumentada nació la posibilidad que buscaba para utilizar las nuevas tecnologías en el deporte de orientación para mis alumnos.

Pero no me satisfacía la idea de ofrecer únicamente mensajes, así que indagué hasta dar con Aurasma, una web en la que se puede crear RA geolocalizada (ellos lo llaman "aura") y con cierto grado de interacción con la misma, es decir, podemos introducir videos, audios, elección múltiple, enlaces, etc. Una vez creada el aura nos toca descargar la app en nuestro dispositivo móvil y podremos verla en pantalla cuando pasemos por el punto indicado.


Si las carreras de orientación siempre se han valido del lema "correr y pensar", con esta nueva modalidad incluyo otro elemento más "escanear"








¿Por qué Realidad Aumentada en una carrera de orientación de Educación Física?


  1. Motivación para los alumnos. Utilizar dispositivos móviles para descifrar enigmas, resolver problemas o alcanzar retos se convierte en una actividad altamente motivadora. Descubren nuevas utilidades para los sensores que normalmente acarrean con sus dispositivos.
  2. Hay un alto grado de actividad física. La exigencia física suele ser alta, pero podemos diseñar un circuito menos exigente reduciendo las distancias y/o los requerimientos físicos de las pruebas que se van encontrando a lo largo de la carrera.
  3. Evitamos la pérdida de balizas. Todos los que hemos realizado pruebas de orientación para adolescentes sabemos que no es raro que alguna baliza desaparezca o que algún participante la desplace de su sitio para afectar a los siguientes corredores. En este caso es imposible que los alumnos eliminen las auras.
  4. Posibilita el trabajo colaborativo. No todos los alumnos suelen disponer un móvil con conexión 3G ó 4G, y puesto que tendrán que salir del instituto se establecen equipos de 3 ó 4 alumnos en el que cada uno puede desempeñar un rol o desempeño. 
  5. No siempre el departamento tiene suficientes brújulas. Algunos dispositivos móviles disponen de una app que convierte el móvil en brújula, y los que no pueden descargar alguna app que se lo permita. Por lo tanto dispondremos de un mayor número de brújulas para que los alumnos experimenten las actividades de orientación.
  6. Bilingüísmo. Soy profesor en el programa biliingüe de mi centro, y que los alumnos interaccionen con textos, videos y audios me ofrece una excelente oportunidad para utilizar el inglés y que continúen aprendiéndolo más allá de las clases de la asignatura de inglés. 



¿Qué necesitamos? 




El profesor: brújula, regla, cuenta en Aurasma y app Aurasma, cuenta en Google.




Alumnos: cuenta en Aurasma y app en su dispositivo, app brújula, pequeña cinta métrica ó regla, cuenta en Google.




Pasos


  • Seleccionar el área donde se realizará el recorrido.
Como se trata de una carrera evitaremos, en la medida de lo posible, que los alumnos tengan que cruzar carreteras o calles donde discurran vehículos. Minimizar la posibilidad de accidentes es nuestra obligación, aunque vaya en detrimento de la magnitud de nuestra carrera de orientación.

En azul la zona peatonal donde se celebrará la carrera de orientación
La herramienta de mapas de Google nos servirá para sacar una fotografía del plano para posteriormente poder hacer copias para los equipos que vayan a participar en la carrera. Podéis ver que Google maps nos ofrece también la señalización del norte geográfico y una escala para medir distancias sobre el plano.
  • Trabajo de campo: seleccionar los marcadores donde se esconderán nuestras "balizas" virtuales.
Con nuestro dispositivo en mano debemos hacer fotos de los lugares donde queremos que nuestras "balizas" virtuales aparezcan. La propia app nos indica en qué grado la fotografía nos servirá para que nos sirva de marcador, también llamado "trigger" (foto "gatillo"). 
  • Señalar en el plano dónde se encuentran las "balizas" virtuales y numerarlas.


Diseñamos el orden de las balizas, que será aleatorio, de tal forma que la información que obtengamos en cada una nos indicará el rumbo y distancia hasta la siguiente, además de una pista sobre la situación o el objeto sobre el que está el marcador o baliza. Esta información la obtendremos utilizando la brújula y una regla sobre el plano.



Para que los equipos no se siguieran unos a otros decidí que se intercalaran en la salida a través de dos circuitos, pero para que los dos itinerarios coincidieran en la misma distancia invertí el orden de las balizas en el 2º recorrido. De tal forma que tan solo tuve que cambiar el rumbo. 
  • Crear las auras
Antes de explicar cómo lo hice yo os dejo que veáis dos video tutoriales para aprender a utilizar Aurasma.


Video tutorial de Aurasma utilizando la web:





Video tutorial de Aurasma utilizando un dispositivo móvil:







Paso 1: Una vez que tenemos los marcadores (fotografías) debemos introducirlos en Aurasma Studio 

Marcador o trigger 1


Paso 2: Geolocalizar la imagen a través del plano que nos ofrece Aurasma Studio


Paso 2


Paso 3: Diseñar la capa de RA que aparecerá en el móvil de los estudiantes.



Puede ser una fotografía, infografía, video... lo que he utilizado ha sido dibujos de Google Draw. La información que aparece en esa capa es:

- el número de "baliza"
- una pregunta, acertijo, etc. (opcional)
- la información para llegar a la próxima "baliza" (rumbo, distancia y pista)

Paso 3. Capa
Como podéis ver he elegido la figura de un zorro y un lince para diferenciar los dos recorridos, de tal forma que, al inicio de la prueba, a cada equipo le asigno una mascota, de forma escalonada.



Paso 4: Hacer pública nuestra aura, de tal forma que cuando los alumnos inicien la carrera puedan encontrarla.





Os dejo a continuación un video con más ejemplos:








Evaluación



La evaluación se puede realizar de diferentes maneras, pero mi propuesta está relacionada con un instrumento donde cada equipo va a ir recogiendo los datos de la prueba en tiempo real o posterior a la carrera. Se trataría de una tabla de Google Doc compartida con los componentes de cada equipo. En dicha tabla registran el orden de las balizas, el tiempo realizado y las respuestas a los acertijos y preguntas que van encontrando.



Las preguntas hacen referencia a contenidos que hayamos visto durante el trimestre, dejándoles la posibilidad de que consulten los archivos pdf en su dispositivo. Si desconocen la respuesta y tienen que buscarla ya tienen una penalización implícita al tener que perder tiempo en su búsqueda.



Aquí os dejo el documento para puntuar la actuación de cada equipo.






Inconvenientes, errores, avisos...

Móviles de los alumnos: normalmente no suelen disfrutar de muchos Gigabytes de datos para conectarse a la red, por lo que es aconsejable fechar la prueba a principios del mes, cuando no los han gastado todos ;)

Fotos: las sombras cambian dependiendo de la hora, por lo que la aplicación no reconoce el marcador. Debemos buscar marcadores o triggers con plano corto, sin sombras, sin vegetación. Muy aconsejable utilizar la propia app que al realizar la foto nos indica, con una especie de semáforo, si es válida o no. Es entonces cuando pasamos a la cámara y la realizamos, para posteriormente utilizarla en el Aurasma Studio.

Google: para el curso que viene intentaré diseñar una hoja de cálculo de Google para que se los alumnos calculen más fácilmente su resultado.

Trabajo: Como podéis comprobar es un trabajo arduo todo el diseño y puesta en práctica de la carrera de orientación. Siempre será deseable la participación de varios profesores, que ayudará a la tarea y sumará creatividad para disponer acertijos y pruebas a los alumnos a lo largo de la carrera.