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domingo, 25 de diciembre de 2022

Fitness Conquest: un juego de mesa para poner a prueba los conocimientos de Educación Física

 


FITNESS CONQUEST – Un juego de mesa para aprender y

practicar en Educación Física


¿De qué se trata?

Un juego de mesa ideado para el aprendizaje de contenidos relacionados con la

condición física, el entrenamiento y rutinas de ejercicio físico. A su vez pretende un

trabajo físico al incluir pruebas de carácter motriz en las normas del juego.


El tablero

Google Drive:Mi unidad:1º BACH:Fitness Conquest:Fitness Conquest 1.1 - with rules and answers.png



¿Cómo se lleva a la práctica? Las normas


El tablero se divide en una serie de losetas de colores, que incluyen preguntas

sobre condición física y entrenamiento. Además hay una columna y una fila que

representan las caras de un dado de 6 números, por lo que lanzando dos dados

(o un dado dos veces) nos dará como resultado unas coordenadas específicas.


¿Cuántos jugadores por tablero? Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, ó dos

equipos de 2 jugadores cada uno en el caso de que se quiera jugar en modo

cooperativo.


Cada jugador (o equipo en modo cooperativo) tendrá 2 dados y 10 fichas

o tokens que se utilizarán para colocar en la loseta que ese/a jugador/a

haya conquistado.


En un turno se pueden realizar dos acciones:

  1. Conquistar un territorio sin ocupar. Se lanzan los dados y se

determinan dos coordenadas (una loseta señalada por el número horizontal+vertical y
otra loseta señalada por el número vertical+horizontal). En este momento el jugador
puede intentar conquistar una de las dos losetas señaladas (siempre que no estén
ocupadas) ó una de las losetas que esté adyacente a ellas (tanto en horizontal,
vertical como diagonal). ¿Cómo lo consigue? Respondiendo correctamente a la pregunta.
  1. Reconquistar un territorio ya ocupado. Se vuelve a lanzar los dados

y se vuelven a determinar las dos coordenadas y aquellas losetas adyacentes. El jugador
activo elige qué territorio conquistar pero tendrá que superar 2 pruebas: el propietario
de dicho territorio pedirá al jugador activo que realice un ejercicio físico visto en clase,
realizándolo en 10 repeticiones o 45 segundos como máximo. Las pruebas físicas
pueden ser relativas a la resistencia, fuerza, velocidad, flexibilidad, coordinación,
equilibrio o agilidad. El resto de jugadores hará de jueces para determinar si el ejercicio
ha sido realizado siguiendo las normas de seguridad y corrección. Una vez superada esta
prueba física deberá responder a la pregunta que representa este territorio.


¿Cuándo acaba la partida? Cuando un jugador o equipo haya colocado sus

10 tokens sobre el tablero.


¿Quién gana la partida? Se recuentan los territorios conquistados por cada

jugador o equipo, sumando un punto por cada uno de ellos y dos puntos por

cada territorio cuyo color haya sido conquistado por completo.


Las respuestas de todas las preguntas estarán accesibles para todos los jugadores

puesto que harán de jueces cuando un jugador esté intentando conquistar o

reconquistar.

 

¿Objetivos perseguidos con este juego?

  • Aprender, reforzar, repasar, memorizar… contenidos teóricos de la

materia de Educación Física. En este caso los relativos a condición física y entrenamiento.
  • Respetar las normas del juego con firme deportividad.

  • Practicar diferentes ejercicios físicos.

  • Coevaluar conocimientos y actividades motrices relativas al entrenamiento

de fuerza, resistencia, velocidad, flexibilidad, agilidad, coordinación o equilibrio.






Próximas versiones

El tablero no tendrá preguntas, aparecen las territorios con su color y se utilizará

un mazo de cartas, que tendrá preguntas relativas, no sólo a condición física,

sino que se podrá añadir contenidos vistos en todas las unidades didácticas

del trimestre.


Macintosh HD:Users:narciso:Desktop:Captura de pantalla 2020-02-23 a las 19.21.26.png


La versión sin preguntas (en blanco)
























Descargas en pdf

domingo, 12 de abril de 2020

La Escalera de Color. Jugamos en casa

10 de abril de 2020

Vivimos días de incertidumbre, donde lo único cierto es la lucha contra el famoso bicho: los profesionales sanitarios (y otras profesiones necesarias) desde la trinchera, el resto de la civilización desde casa. 

Vivimos días buscando los héroes de esta situación, pero en casa miramos siempre al mismo lugar, a nuestros niños pequeños, que son los únicos de la familia que no han pisado la calle desde hace casi un mes. Nosotros contamos con un héroe de 9 años y una heroína de 7 años.

Por ello buscamos y realizamos actividades que les llene, que les divierta, que les haga esta odisea (no deseada) más llevadera.

Así surgió este juego, una mezcla de "Juegos Reunidos" (los más viejunos saben de lo que hablo) o juego "party" aderezado con actividad física y de habilidad. 

Nos centramos en tres aspectos básicos que debía tener nuestro juego:


  1. Primera premisa: Toda la familia debe jugar, y no habrá competición. Todos seremos UN JUGADOR.
  2. Segunda premisa: No hay tablero convencional, las casillas serán cada uno de los escalones de la escalera que tenemos en casa.
  3. Tercera premisa: Los jugadores somos las fichas.
Por lo que nos pusimos manos a la obra y llenamos todos los escalones con pegatinas de colores para diferenciar cada una de las pruebas que conllevaría llegar a cada escalón.



Como el objetivo es subir toda la escalera necesitamos un dado que nos diga los escalones que debemos subier en cada ocasión, otra oportunidad para una manualidad más. Un recortable de toda la vida...

Pero no todos los escalones tienen pegatina. Norma: cada vez que llegamos a un escalón sin pegatina volveremos a tirar un dado y contaremos hacia atrás hasta el escalón que toque.

Cada prueba es realizada siempre en un lugar amplio, nosotros elegimos el salón. Por lo que se están subiendo y bajando escaleras para lanzar dados, avanzar y realizar los retos.

Y ahora toca explicar qué pruebas nos encontraremos con cada color...

VERDEPruebas de habilidad y actividad física

El primer paso será que uno de los jugadores deberá colocar una planta más para nuestro amigo Rhino Hero, este famoso juego de mesa muy recomendable para niños y mayores. ¿Tendrás el pulso que hace falta para que Rhino suba al piso más alto?



Si no tienes el Rhino Hero a mano siempre se puede construir una pirámide con naipes, al ritmo de 2 naipes por vez. Estos naipes pueden ser colocados por una persona o un naipe por persona.

El segundo paso será realizar (todos) una prueba física o de coordinación. 
  • Mantener durante 8 golpes una bola de papel en el aire entre todos.
  • Saltar a la pata coja 15 veces.
  • Aguantar en equilibrio sobre un pie durante 30 segundos.
  • Plancha con antebrazos: 20/30 segundos.
  • 15 fondos de piernas o desplantes.
  • Crear un saludo con 6-8 movimientos diferentes. Por ejemplo: high-five, puño, chocar antebrazos, media vuelta, chocar punteras de los pies, high-five, levantar los dos brazos y abrazo.
  • Encestar una bola de papel en una papelera colocada a 4 pasos de distancia.
  • 15 sentadillas con todos los jugadores dándose la mano.
  • Saltar de cuclillas a lo largo del pasillo de casa.
  • Apoyar la espalda en la pared y flexionar las rodillas 90º. Aguantar en esta posición durante 30 segundos.
  • Por parejas: ambos elevan la pierna derecha para que el compañero/a la coja. Mantener la espalda recta y el equilibrio durante 30 segundos. Probar con la pierna izquierda.
  • Por parejas: enfrentados y en posición de plancha, con las manos en el suelo, chocar las manos derecha con derecha e izquierda con izquierda 20 veces.
  • Todos deben pasar por debajo de la mesa.
  • Recorrer el pasillo, ida y vuelta, saltando con los pies juntos.
  • Poner en fila 3 sillas e intentar pasar por debajo de ellas sin tocarlas.
  • Desplazarse en cuadrupedia a lo largo del pasillo, volvemos en cuadrupedia invertida.
  • j
  • j

Puedes añadir cuantas pruebas físicas como quieras o gustes.

Si se repite tres veces seguidas la prueba física podemos incluir una prueba de percepción y aumentar el tiempo de "descanso". Esta prueba se puede hacer con juegos de velocidad de reacción como Fantasma Blitz o Dobble. Te pongo un vídeo ejemplo del Dobble 360º:


Cada tarjeta de Dobble tiene 8 imágenes o dibujos, con la particularidad que 2 tarjetas siempre repiten uno de estos dos dibujos. El primero/a en averiguar qué dibujo es el que repite debe decir su nombre en alto y coger las dos cartas.

ROSA Pruebas artísticas y creativas





Go Noodle es una aplicación que nos permite bailar diferentes coreografías, de menor a mayor dificultad, con la peculiaridad que a cada canción bailada se añade un paso más para que la mascota de esta aplicación pueda evolucionar. A los niños les encanta.

  • Toca dibujar: Sin Palabras

Siguiendo unas normas parecidas al Pictionary, pero en este caso debemos dibujar un lugar, concepto, animal, personaje. etc. utilizando unas gafas que deforman la imagen. 



Utilizamos el temporizador que nos marca 15, 30 ó 45 segundos para realizar la prueba de dibujo, aunque podremos utilizarlo para el resto de retos.

  • Actuamos con Gestos



El tradicional juego de mímica Gestos nos ayudará a sacar el actor que todos llevamos dentro para que los demás componentes del equipo puedan adivinar la palabra escondida.


MORADO Juegos de Cálculo y Letras

  • Palabrea

Con este juego asociamos una categoría de palabras con una letra, por lo que todos los componentes del equipo deben superar el reto de decir al menos una palabra de dicha categoría que empiece por la letra asignada.
Las categorías son:
  1. Animal
  2. Ciudad
  3. País
  4. Personaje Famoso
  5. Profesión
  6. Objeto
  7. Planta/árbol
  8. Comida
  9. Serie de Televisión/Película
  10. Nombre

Si escribimos las letras del abecedario y las introducimos en una bolsa, y hacemos lo mismo con las 10 categorías, podemos crear un nuevo reto en cada momento.

  • Sumamos, restamos, multiplicamos y dividimos con MathDice Jr. y MathDice Chase



MathDice Chase está compuesto por 4 dados de 12 caras, que nos servirán para realizar multiplicaciones. La diferencia de la prueba entre niños y adultos será el tiempo que designemos para responder, mayor para niños y menor para adultos.

MathDice Jr tiene 5 dados de 6 caras y 1 dado de 12 caras. La prueba de sumas y restas va dirigida a los más peques de la casa, iremos sumando dados, para añadir dificultad, conforme vayan superando la prueba.


TABLERO

Si tu casa no dispone de escaleras, lo cuál hace que perdamos una parte del factor físico, siempre podrás recurrir a este tablero diseñado para este juego. 






Espero que lo disfrutes en familia. ¡Ánimo! ¡Aquí ganáis todos!

viernes, 27 de diciembre de 2019

Sólo una palabra - juego de mesa adaptado para tutoría


Adaptación al aula del juego de mesa "Just One" en la hora de tutoría, aunque puede adaptarse (más adelante lo haré) a nuestra asignatura de Educación Física, y por supuesto a cualquier otra, siempre y cuando aparezcan palabras o conceptos relacionados con dicha asignatura.

Normas
  • El grupo-clase se divide en equipos de 4 a 7 jugadores.
  • Cada jugador tendrá bolígrafo y papel.
  • En cada turno un jugador dará la espalda a la pantalla donde se proyecta una presentación con listados de palabras o se tapará los ojos.
  • Cuando salga un listado de palabras numeradas del 1 al 6, el jugador “ciego” elige al azar una de ellas diciendo su número.
  • El resto de jugadores escribirán en sus papeles, individualmente y sin poner en común con los demás, una palabra que sirva de pista al jugador “ciego” para que éste adivine la palabra elegida.
  • Las pistas se ponen en común sin nombrarlas en voz alta. Aquellas que se repitan se eliminan.
  • El jugador “ciego” se descubre los ojos y observa las pistas que hayan quedado.
  • Tiene una única oportunidad para adivinar la palabra que él/ella mismo/a ha elegido a ciegas.
Objetivos conseguidos
Interrelación entre los alumnos, comunicación, desarrollo y enriquecimiento del lenguaje.
Enlace de la presentación para jugar desde el aula

viernes, 29 de junio de 2018

Evaluación gamificada de primeros auxilios: Salvando víctimas y Escape Room

Esta experiencia se centra en el momento particular y especial de un examen. Decido buscar alternativas evaluadoras que de verdad dejen huella en los alumnos. Todos sabemos que es un momento crítico en el que el alumno se expone a ser valorado... pero mi máxima intención es que esa prueba sirva para que el alumno aprenda, para que el curso siguiente (y siempre) se acuerde (al menos) de los conceptos básicos... esta es la motivación que me motivó (valga la redundancia) a preparar la siguiente experiencia educativa.

Está dividida en dos, puesto que se utilizó para dos grupos de 1º de bachillerato con diferente número de alumnos: el primero contaba con 26 y el segundo con 10. A continuación se verán algunas diferencias metodológicas y/o estratégicas, aunque muy hiladas una con la otra, de actividades que pretenden evaluar el mismo contenido: los primeros auxilios.


En las clases previas los alumnos han podido estudiar cómo afrontar las primeras acciones ante diferentes accidentes o situaciones en las que una persona necesite ayuda antes de que los servicios de atención médica lleguen. Han estudiado el vocabulario en inglés, han recibido la charla de un técnico de Cruz Roja que les ha explicado con detalle todo el proceso que se sigue ante una víctima que necesita Reanimación Cardio Pulmonar, han practicado diferentes técnicas para resolver un atragantamiento o trasladar a una víctima que para apartarla de algún peligro potencial, siendo uno o varios rescatadores... ahora toca comprobar lo que han aprendido.



FIRST AID HOSPITAL


Decido diseñar una propuesta en la que la gamificación tome parte en el examen, a través de diferentes elementos que la caracterizan, para elaborar una gymkana o Búsqueda del Tesoro en la que tendrán que trabajar en equipo... ¿para qué? para salvar víctimas que están escondidas en el instituto, y además tendrán que demostrar sus conocimientos sobre primeros auxilios con un examen tradicional, que responderán de manera individual. Como objetivos secundarios me propuse que los alumnos realizaran una actividad física aeróbica y en agún caso anaeróbica, y además entre mis objetivos planteé el uso del inglés en diferentes formatos que más adelante describiré. 

Así es como nació First Aid Hospital.



First Aid Hospital tendrá una narrativa, el instituto deja de ser un centro de Educación Secundaria para convertirse en un hospital, un centro de formación para futuros "Técnicos en Primeros Auxilios". Para ello tendrán la misión de encontrar las víctimas y salvarlas. Deberán tomar decisiones en equipo, interactuar con las víctimas (profesores y personal no docente) para conseguir unas insignias que cumplimentarán un certificado de "Técnico en Primeros Auxilios".


2 de marzo de 2018, llega el día previsto para evaluar los conocimientos y habilidades aprendidas por los alumnos de 1º de bachillerato C. Todo lo que saben de su examen es que tendrán que trabajar por parejas, llevarán al menos un móvil con alguna app que permita la lectura de códigos QR y nada más.

Les recibe el Dr. Marín, será el que explicará en qué consistirá el examen para que se conviertan en auténticos "Técnicos en Primeros Auxilios"



Para conseguirlo tendrán que ganar las 5 insignias que cumplimentarán un certificado. Cada insignia será adjudicada tras realizar una acción de primeros auxilios a una persona que lo necesitará ó responder a alguna pregunta sobre la misma temática. Cada "víctima" está codificada como Q1, Q2, Q3, Q4 y Q5. Además se reservó el lugar para una 6ª insignia, que era conseguida si todas las parejas de la clase conseguían el objetivo de salvar a todas las víctimas.

Certificado First Aid Hospital

Insignia First Aid Hospital




Previamente al día del examen acordé con diferentes compañeros/as de inglés, y otras asignaturas, así como también con personal no docente de mi instituto, que durante la hora del examen estuvieran un una determinada zona del instituto.
Plano del centro

Cada una de las "víctimas" tenía encomendada un rol, en el que sufrían diferentes dolencias o accidentes, y/o estaban situadas en zonas "peligrosas" por lo que los alumnos tendrían que transportarlas hasta un lugar seguro. Cuando los alumnos ejecutaban con corrección las acciones de primeros auxilios, éstos recibían la insignia. Por lo tanto fue necesario un tiempo de entrenamiento de las "víctimas" para que supieran evaluar si las acciones realizadas eran correctas.

¿Cómo llegan hasta las víctimas? Se crearon una serie de códigos QR, que contenían pistas para localizar cada víctima, que los alumnos tenían que rastrear a lo largo y ancho del "hospital". Pero para evitar el escaneo de códigos QR indiscriminado se pusieron, además, otros códigos QR que indicaban que no estaban en el camino adecuado o eran erróneos.




Se dividió al grupo en parejas, seleccionando a las 5 primeras se les mostraba la pista que iniciaba el recorrido para encontrar a la "víctima" pertinente. A los dos minutos comenzaban las siguientes 5 parejas.



¿Qué encontraban los alumnos en los códigos QR?

Los códigos QR fueron diseñados con QR-code-generator y con QR code-monkey
Texto
Un código QR puede albergar diferentes tipos de contenidos, entre ellos un texto de hasta 160 caracteres que puede ser leído por un smartphone sin necesidad de conexión a WIFI o datos. Las pistas que los alumnos encontraban en forma de pista hacían referencia a lugares o acciones que debían realizar para continuar la búsqueda.

Fotografías
Algunas fotos de los lugares del instituto donde encontrarían la siguiente pista también fueron un gran recurso para las pistas. En primer lugar se debe alojar la fotografía en una nube o en la entrada de un blog, o en alguna página web. Una vez conocida la URL de la fotografía tan solo hay que insertarla durante el diseño del código QR, así pues cuando el código es escaneado los alumnos tienen acceso a la fotografía.


Formularios
En algunos códigos QR se enlazaban formularios de Google, éstos representaban una especie de sub-prueba que había que superar para lograr la pista que les llevaría hasta la víctima. Diseñé dos tipos diferentes de formularios.

  • Formulario de Google con preguntas que se autocorrigen y sólo se obtiene la pista si aciertas todas las que se plantean. Si fallas en alguna debes volver atrás en el cuestionario. Os dejo un vídeo donde intento explicar cómo se hacen.

  • Formulario de Google y hoja de cálculo con las respuestas que tiene asociado el complemento de Google Autocrat. Este tipo de complemento produce automáticamente archivos de google que emergen tras la contestación del formulario, y son recibidos en el correo electrónico del alumno. En estos documentos aparecerá la pista. El contenido de las respuestas quedan también reflejadas en el documento de tal forma que el alumno puede disponer de ellas, como justificante de haber pasado por ese lugar. En el siguiente vídeo os explico cómo funciona este complemento.

En otros códigos QR se podían encontrar enlaces a vídeos con pistas... (disculpad la sobreactuación jejeje)






Para una de las pruebas introduje la limitación temporal, para que en esta ocasión lo hicieran a la carrera (la verdad es que con la emoción hicieron todas las pruebas a la carrera). En este caso cada pareja llevaba un código QR especial, una tarjeta impresa gracias a la app QR stopwatch, que al ser escaneada por el smartphone o la tablet un cronómetro para esa pareja se pone en marcha, y se para cuando se vuelve a escanear. 





Al finalizar la "búsqueda y salvamento de víctimas" se dispusieron a realizar el examen tipo test individual que les permitía demostrar a cada uno lo que habían estudiado. La calificación de este examen representaba el 50% del valor total de la experiencia, siendo el otro 50% el asignado a la parte práctica.

El inglés se utilizó de la siguiente manera:


Algunos feedbacks de los alumnos









El resultado, después de todo el trabajo, fue muy satisfactorio, por lo que me dispuse a preparar el examen de mi grupo más pequeño (10 alumnos), esta vez con una propuesta diferente...

FIRST AID ESCAPE ROOM

12 de marzo de 2018, en el IES Saavedra Fajardo de Murcia. La primavera está ya asomando y los alumnos, algo cansados, están terminando los exámenes de la 2ª evaluación.

Los 10 alumnos de 1º de bachillerato D están citados el viernes a última hora de la mañana para realizar el examen de primeros auxilios.

Se les ha dado las instrucciones pertinentes: la evaluación del conocimiento de la materia se realizará a través de un examen tipo test y además deberán llevar su dispositivo móvil preparado con una aplicación que pueda leer códigos QR, puesto que es posible que tengan que utilizarlo y realizar alguna demostración práctica de sus conocimientos sobre primeros auxilios.

El viernes llega y con el día también un mensaje en la plataforma Edmodo...



Así comienza el día en el que se va a celebrar un escape room en un centro de secundaria, diseñado para evaluar unos contenidos relacionados con los primeros auxilios, con la intención de poner a prueba a los alumnos, aflorar emociones que permitan una jornada memorable y que aprendan mientras son evaluados.

Pero antes de seguir, voy a explicar el inicio y preparación de este instrumento de evaluación tan poderoso.

Con el ánimo de hacer algo nuevo en mi proceso de enseñanza-aprendizaje siempre comienzo a hacerme preguntas, ¿qué es lo que quiero?

¿Qué pretendo con este instrumento de evaluación?

Evaluar en la misma sesión competencias diferentes y solapados a la vez, esto es, valorar el grado de conocimiento individual y además la aplicación práctica de unos contenidos como lo son los primeros auxilios en una situación simulada, con el planteamiento de problemas que se solventarán de forma cooperativa y/o en equipo.

Es el momento, como no, de la curiosidad, y es cuando me cruzo a principio de curso con Gamifica tu aula, una web con cientos de recursos para gamificar las sesiones educativas, y entre los componentes me gustaría resaltar a Clara Cordero (@AgoraAbierta), que definitivamente detona en mi mente la frase "voy a hacer un escape room con mis alumnos" cuando leo el 7 de marzo en su página web www.agorabierta.com un post, auténticamente recomendable 100%, que explica cómo llevar a cabo un escape room educativo paso a paso.

Clara, al final de su magnífico post, nos recomienda seguir profundizando y encontrando más recursos sobre este instrumento en un grupo de Telegram compuesto por profes: https://t.me/EscapeRoomEdu 

Acostumbro a ver actividades que realizan otros compañeros y que tienen la gran generosidad de compartir, pero lo que pude encontrar en el anterior grupo de Telegram citado fueron verdaderos tesoros. Claros ejemplos son las experiencias de Lucía Quintero (@LuciaefQuintero) y Yolanda Silveira (@Silveira_EF), que son dos grandísimas profes de EF. Y resaltar también las ideas que Juan Daniel Sobrado (@juanda_learning) iba dejando en el grupo, como si fueran migas de pan que orientan nítidamente a lo largo de un bosque entramado.

Cargado de ideas, de voluntad y de motivación me pongo manos a la obra para diseñar mi escape room.

El grupo de alumnos de 1º de bachillerato bilingüe está compuesto por 10 alumnos, un tamaño nada frecuente, pero que me ayudará a gestionar mi primera experiencia con este tipo de instrumento. Al final del post haré reflexiones o variantes sobre la aplicación de este mismo recurso a grupos más grandes.

La idea básica de un escape room es la de encerrar a un número determinado de personas en una habitación (en mi caso gimnasio) y que tendrán que cooperar para solventar todos los acertijos y puzzles que se encontrarán para realizar una misión y conseguir escapar antes de 60 minutos, por lo tanto es un juego de aprendizaje inmersivo. Así pues debía transformar físicamente el gimnasio de mi instituto, pero ante la dificultad de crear palancas y resortes escondidos, decidí valerme de otra herramienta muy vinculada al escape room, y que se llama Breakout Edu

Definición básica de los dos instrumentos utilizados


Los recursos que podemos utilizar en el diseño de un Escape Room son múltiples y permiten una adaptar casi cualquier contenido o materia a este instrumento.

Recursos para incluir en un Escape Room

Pero como todo necesita de un sistema o estructura, os muestro cómo ideé inicialmente la mía para esta prueba.



Un mensaje cifrado que aparecía o era buscado necesitaría de elementos que lo decodifiquen, los cuáles se irían encontrando tras realizar las acciones que se deben evaluar. Si la acción está bien resuelta o realizada se obtienen los diferentes decodificadores para abrir las cajas que irán añadiendo más mensajes cifrados. 

Tras este primitivo sistema, conforme transcurría el diseño de las pruebas fui cambiando el orden en algún momento, de este modo aparecían también elementos de decodificación en primer lugar y por último el mensaje cifrado.

Narrativa del examen
Las propuestas gamificadas deben estar inmersas en un contexto, historia o narrativa, para conseguir un proceso memorable en el alumnado. A continuación la propuesta narrativa que yo hice:

En la puerta del gimnasio aparecerá un personaje siniestro y hablará un inglés con acento de Europa del este. Soy yo, "disfrazado" de Dr Virus, con cara seria y mirada desafiante. Los alumnos muestran risa nerviosa...

Pegatina del Dr Virus

El Dr. Virus muestra un vídeo en una tablet...


Son las instrucciones de su examen de primeros auxiliosEn el vídeo aparece el símbolo de una organización que simula ser poco amigable. Es el símbolo que lleva el uniforme del Dr. Virus. Acto seguido aparece la imagen del profesor de Educación Física amordazado y atado a una silla. El profesor ha sido raptado y los exámenes de primeros auxilios han sido escondidos.

Los alumnos tienen ahora una misión si quieren recuperar sus exámenes y ser evaluados. Deberán entrar en el gimnasio y tendrán 60 minutos para encontrarlos y realizarlos. La prueba estará llena de acertijos y problemas, para ir solventándolos deberán salvar a diferentes víctimas que se encontrarán dentro del gimnasio, en diferentes espacios, estas víctimas solamente podrán ser auxiliadas por 2 personas a la vez, elegidas aleatoriamente, y los demás compañeros podrán ayudar dando indicaciones desde fuera del espacio en el que se encuentra la víctima. Además, tendrán que encontrar entre todos la forma de salir del gimnasio antes de que el tiempo se cumpla, pues si no permanecerán encerrados todo el fin de semana y no salvarán a su profesor. 

Este último detalle fue jocosamente puesto en duda por parte de algunos compañeros, que no creían que los alumnos se interesaran en esta ocasión por salvar al profe jejeje.


Contrato de responsabilidad

Un último toque antes de entrar en el gimnasio, un "Contrato de responsabilidad" que el Dr. Virus hace firmar a los alumnos antes de entrar, haciendo responsables de todo lo que pueda ocurrir dentro del gimnasio. No tiene más función que la de preparar emocionalmente para que estén activos y sean diligentes en su misión.  Algún alumno incluso muestra entonces serias dudas de si entrar o no, aunque todos saben que forma parte del juego.

Cuando entran al gimnasio...

Lo primero que ocurre es que el Dr. Virus cierra el gimnasio con un candado de combinación, 4 dígitos serán necesarios para salir del gimnasio. Además lo que se encuentran es una nueva distribución de los elementos que configuraban el gimnasio. Así pues los bancos suecos, algunas mesas y las jaulas con el diferente material de Educación Física conforman ahora 5 "habitaciones" o espacios donde se puede ver a varias personas en su interior.

Vista cenital del gimnasio

En una de las paredes aparecerá proyectado un gran cronómetro con una cuenta atrás de 60 minutos, además del equipo de música emana una música de suspense e intriga que acompañará a los alumnos durante toda la prueba. La cuenta atrás forma parte de una aplicación del juego de mesa "Unlock!", la cuál nos permite añadir penalizaciones de tiempo (3 minutos) cada vez que los alumnos cometan un error o se equivoquen en la resolución de alguno de los acertijos.



En la puerta de cada habitación habrá una caja con una tapadera en la que habrá que consignar un código para poder entrar dentro de la habitación. 

Cajas que se encuentran en las puertas de las habitaciones

Además las paredes del gimnasio están llenas de códigos QR que irán aportando pistas para obtener los códigos que dan acceso a las habitaciones y otras que "despistarán" a los alumnos. El trabajo en equipo y de comunicación será aquí fundamental, puesto que algunas de estas pistas serán fundamentales por ejemplo para escapar del gimnasio.

Cada vez que dan con el código de entrada a una habitación deberán ser elegidos 2 alumnos/as para entrar. Para esta situación se utilizó la aplicación Chwazi. Todos los alumnos colocan sus dedos sobre la pantalla de la tablet, la app elegirá uno de ellos de forma aleatoria.



PRUEBAS, CÓDIGOS, MENSAJES CIFRADOS, ETC.

Destripemos un poco algunas de las pruebas que les hice pasar a los alumnos
No nos tenemos que olvidar que es un examen de primeros auxilios, y la parte colaborativa de este examen consiste en trabajar en parejas para "salvar" a las víctimas. Así pues, las personas que debían ser auxiliadas serán alumnos de otros grupos, que ya han pasado por pruebas similares y están entrenados para desempeñar un rol y recrear así una situación de emergencia. Los roles son estos:

Roles de los alumnos que fingirán ser víctimas en el juego
Marta y León actúan como víctima y acompañante, mientras Denisa y Luis deciden qué hacer

Los alumnos deben darse cuenta de que las cajas tienen todas un símbolo, un sello de diferente color y simbología. Y es cuando se dan cuenta de que la portada de un "periódico" colgado en el tablón de anuncios tiene uno de esos símbolos.

Periódico colgado en un tablón

Detalle de la pista que inicia el Escape Room
Alumnos intentando descifrar el código oculto

Aparece además una imagen extraña, que no se puede leer excepto si colocamos la página en horizontal a la altura de nuestros ojos. Si ellos mismos no dan con esta conclusión, se les puede volver a dirigir a leer los códigos QR del gimnasio, pues en uno de ellos encontrarán la pista que les indica cómo pueden leer este código cifrado. Se trata de un código creado con Snotes, que nos permite escribir mensajes secretos de forma gratuita.

A continuación cómo se lee el mensaje secreto:

Visión horizontal de los mensajes Snotes

Otros códigos utilizados son el Cifrado César, que es un tipo de cifrado por sustitución en el que una letra en el texto original es reemplazada por otra letra que se encuentra un número fijo de posiciones más adelante en el alfabeto. Podemos encontrar numerosas webs que directamente nos proporciona la encriptación de cualquier mensaje con este tipo de cifrado.

Código encriptado con Cifrado César

Código descifrado por los alumno

Otro de las pruebas era decodificar un mensaje escrito con el cifrado Pigpen o francmasón. En esta ocasión, el mensaje encriptado aparecía y posteriormente 2 decodificadores conforme se pasaban las pruebas. Web donde encriptar tus mensajes.

Cifrado Pigpen (arriba los decodificadores, abajo el mensaje encriptado)



En otra caja los alumnos podían encontrar unas tijeras con un candado.

Tijeras con candado

La siguiente tarea pues era encontrar una llave para poder utilizar las tijeras, aunque todavía no supieran para qué las tendrían que utilizar. Cuando aparece una llave, además aparece una hoja con listado de palabras sin un aparente orden o significado. Cuando tras abrir otra caja encuentran un papel con diferentes rectángulos y del mismo color y tamaño que el listado de palabras, es cuando deben relacionar las tijeras y los últimos elementos aparecidos...

Listado de palabras y decodificador, que debía ser recortado con tijeras para adivinar el orden de las palabras

Dan así con el código para abrir la siguiente caja. También encuentran un texto en un idioma que no conocen... ¿o quizás sí? Entre los alumnos hay una chica de origen rumano, será ella la que se encargue de descifrar el contenido del mensaje. En él se le pide que no cuente el contenido real del mismo, sino que les engañe para posteriormente fingir un esguince de tobillo. Si el grupo acierta en los pasos que deben seguir para auxiliar este tipo de accidente obtendrán una pista clave.

Texto en rumano

Aparecen en otra ocasión unas pilas...

Pilas AAA



Y sabrán para qué sirven en el momento en el que aparece una linterna... sin pilas :)


Linterna ultravioleta



La linterna es especial, emite rayos ultravioleta que permitirán descubrir mensajes ocultos con tinta especial, la de este rotulador:

Rotulador de tinta transparente, únicamente visible con rayos ultravioleta

Tras encontrar los exámenes (jamás he visto tanta alegría en unos alumnos por realizar un examen!), ocultos en una caja metálica cerrada con llave, y que van a permitir que se sume su calificación individual a la colectiva, mostrada en las diferentes habitaciones, toca encontrar el código de 4 dígitos que les permitirá huir del gimnasio.

La linterna les proporcionará este dato, tras leer diferentes pistas que les localiza el mensaje oculto...




Reflexión final

Conclusiones


La actividad requirió de unas cuantas horas más que la de un examen tradicional, pero el resultado superó, de largo, el impacto que tuvo sobre los alumnos. Se consiguió hacer de un examen una prueba memorable, por lo tanto se fomentó el aprendizaje durante la evaluación del mismo. Además resultó divertida y emocionante, el juego les permitió mostrar sus destrezas y conocimientos sin sufrimiento ni hastío. Y por último la disposición de situaciones y problemas donde se pueden elaborar en equipo las soluciones a dichos problemas hace que sea un instrumento perfecto para valorar el trabajo en equipo o cooperativo.

¿Qué pasa con los grupos más numerosos en un Escape Room?

La planificación de un escape room estará siempre muy ligada a la cantidad de alumnos que estarán encerrados y que tendrán que tomar decisiones para conseguir la salida. El objetivo es conseguir que todos experimenten el juego inmersivo sin perder oportunidades de aprendizaje o de ser evaluado.

El secreto estará en las agrupaciones que hagamos. Un número ideal para que un grupo pueda trabajar cooperativamente sin que se pierdan ocasiones para que todos participen es de 4 ó 5 componentes.

Habrá que disponer de los mismos retos para todos, pero con variedad de contenidos. Cada vez que un grupo entre en una habitación tendremos que variar la situación que se encuentran, por ejemplo. Podemos dar un listado de 5-6 situaciones que la víctima o víctimas puede desempeñar cuando entra un grupo de alumnos.

Cada vez que se abre una caja o un candado se podrá abrir, observar su interior y cerrarla, para que otro grupo pueda seguir su juego. 

Podemos disponer una cantidad mínima de retos que cada grupo debe solventar o afrontar con éxito para así obtener las pistas que abrirán la puerta de salida.

Podríamos también plantear el escape room bajo una narrativa de cluedo, cada grupo puede ejercer de detective para encontrar las pistas que le llevarán al culpable de lo todo lo que las víctimas están sufriendo, un alumno/a espía o topo, que lleva consigo la pieza que completa el puzzle o el último carácter alfanumérico que acciona el candado final.

Te animo a que explores este amplio mundo en el que la imaginación y la fantasía te pueden ampliar los límites a la hora de plantear un aprendizaje vívido y memorable para tus alumnos ;)