martes, 27 de junio de 2017

Team Shake: la app para crear equipos en la clase de EF

Existen diferentes procesos que un profesor de Educación Física debe realizar a lo largo de un curso académico: programar, adaptar, evaluar, corregir, ... y por supuesto... hacer equipos.

La formación de dichos equipos o grupos siempre van a atender a diferentes criterios en función del tipo de contenido que se esté llevando a cabo o en función del objetivo/s perseguido. En cualquier caso es un proceso que siempre ha demandado una elaboración previa si queremos obtener una lección exitosa. 

La planificación de estos grupos, por otro lado, puede chocar con una coyuntura más compleja cuando llega el momento de la clase: ausentes inesperados, lesionados de última hora, etc. 

Por estos motivos, una herramienta que nos puede facilitar este proceso y que se adapta a multitud de criterios y situaciones es Team Shake (App Store y Google Play Store), de Rhine-O Enterprises LLC


¿Por qué se llama Team Shake? La palabra "shake" significa "agitar". La app está diseñada para crear una nueva combinación de equipos si agitas el dispositivo móvil.


Una descripción rápida de las funciones de esta aplicación podrían ser:
  • Crea equipos fácilmente agitando el dispositivo móvil
  • Comparte equipos por email, Twitter, Facebook, etc
  • Crea equipos al azar o equilibrados para cualquier situación
  • Ideal para profesores y entrenadores
  • Se pueden crear listados muy fácilmente, importando los nombres desde una hoja de cálculo en CSV o añadiendo alumnos/jugadores uno a uno
Pero el siguiente vídeo podrá resolver más dudas sobre esta estupenda aplicación.




A continuación vamos a desmigar los entresijos de la aplicación...


PANTALLA PRINCIPAL




Menú principal




  • Back up/ export all lists: envía por email un backup (copia) de todos los listados que tengamos creados en la aplicación y sus configuraciones.
  • Import list: si tenemos un listado de alumnos en una hoja de cálculo podemos trasladarlo directamente a Team Shake copiándolo y pegándolo en la pantalla que se abre al pulsar este botón. Queda explicado en el video tutorial.
  • Rename list: renombrar un listado ya creado o el que estamos editando.
  • Create new list: para crear un nuevo listado.
  • Load/edit list: se abre un menú con todos los listados de alumnos ya introducidos, de tal forma que podemos cargar uno para trabajar sobre él, o podemos borrarlos deslizándolos a la izquierda.
  • Save as new list: cuando estamos editando un listado podemos guardarlo como nuevo listado.
  • Save list changes: para guardar los cambios introducidos en la configuración del listado sobre el que estamos trabajando.





OPCIONES EN LA CONFIGURACIÓN DE LA APLICACIÓN "TEAM SHAKE"

Ficha de cada alumno/jugador
En la ficha personal de cada alumno/jugador encontramos los siguientes ítems:


  • Nombre
  • Estatus (presente o ausente)
  • Género: si queremos diferenciar entre "male" (masculino) o "female" (femenino). Si añadimos esta característica al alumno/a y activamos el botón correspondiente, que más abajo explico, los alumnos aparecerán en azul y las alumnas en rosa.
  • Strength (fuerza): esta característica se puede graduar gracias a una escala que va desde "weakest" (el más débil) a "strongest" (el más fuerte). Esta opción nos puede ayudar para condicionar las combinaciones de equipos. Podremos hacer equipos equilibrados en fortaleza (también podemos hablar de habilidad, agilidad, capacidad, creatividad,... lo que convenga) o grupos de fortaleza similar, por ejemplo: queremos hacer un campeonato de bádminton donde los alumnos puedan poner en práctica su habilidad, pero para  de competencia, por lo que podemos agrupar a todos los alumnos más hábiles en el 1er grupo




Configuración: Menú de créditos y Menú General




  • (1) ABOUT: créditos de los creadores de la app, guía, publicidad de los creadores, etc.
  • (2) GENERAL Initial shake: activa o desactiva la creación de equipos si agitas el dispositivo desde la página principal (cuando vemos el listado)
  • (3) GENERAL Follow-up shake: activa o desactiva la posibilidad de crear nuevas combinaciones de equipos si agitas el dispositivo en la pantalla en la que ya aparecen los equipos creados.
  • (4) GENERAL Reset to Default: devuelve a la configuración inicial todas las opciones de configuración.


Configuración: Opciones para seleccionar equipos
  • (5) Larger Uneven Teams: si se activa esta opción, en el caso de un número impar de jugadores, algunos equipos tendrán más jugadores de los solicitados. Si se desactiva algunos equipos podrían tener menos jugadores de los solicitados. Si por el contrario los jugadores pueden ser divididos equitativamente según el tamaño que se ha solicitado entonces esta opción no tendrá efecto.
  • (6) Larger Groups First: si está activada esta opción, en el caso de equipos impares, los equipos más numerosos aparecerán en la lista en primer lugar. Si está desactivada los equipos menos numerosos aparecerán en la lista los primeros.
  • (7) Subteam 1 in Team 1: activaremos esta opción para que todos los miembros del subteam 1 siempre aparecerán en el team 1.
  • (8) Balance Team Strengths: opción muy útil si lo que pretendemos es crear equipos con fuerza/habilidad/destreza equilibrada. La app se basará en el nivel de fuerza que hayamos configurado a cada jugador.
  • (9) Balance Male/Female: Crea equipos de tal forma que cada equipo tiene el mismo número de chicos y de chicas que cualquier otro equipo (siempre que sea posible). Esta función no funcionará si está activada la opción "Equal Ability Teams". Si ambas opciones está activadas Team Shake no creará equipos equilibrados por género.
  • (10) Separate Male/Female: Se crean equipos que sólo tienen chicos o sólo tienen chicas. Si las opciones (9) y (10) están activadas, la aplicación hará prevalecer la opción (10), es decir, equipos separados por género.
  • (11) Balance Alternates: esta opción debería utilizarse cuando los jugadores extra sean tratados como suplentes y no todos los alumnos jugarán a la vez.
  • (12) Equial Ability Teams: esta opción crea equipos compuestos por jugadores que tienen el mismo nivel de fuerza/habilidad/destreza. La opción (8) debe ser desactivada para que esta opción funcione. Esta configuración es muy útil cuando los miembros de un equipo compiten entre sí, y no contra otros equipos.
  • (13) Single Uneven Sized Team: si se activa esta opción, cuando los jugadores no pueden ser divididos equitativamente entonces el último equipo tendrá todos los jugadores extra, en lugar de que éstos sean distribuidos en el resto de equipos. Nótese que si la opción (5) está activada, el último equipo será más numeroso que el resto. Si no es así, el último equipo será el más pequeño. Esta opción sólo se utiliza si el tamaño del equipo es especificado. No se utiliza cuando se especifica el número de equipos.
  • (14) Two Female Minimum: si se activa siempre habrá dos chicas en todos los equipo. Si además la opción (15) está activada, la preferencia será para la opción (14). La aplicación Team Shake intentará satisfacer las dos opciones, pero podría no ser así.
  • (15) Two Male Minimum: si esta opción está activada cada equipo tendrá dos chicos, siempre que sea posible.
  • (16) Random User Does Not Repeat: En la página principal existe la opción de escoger a un alumno/deportista al azar o de forma aleatoria. Si esta opción está activada un jugador no volverá a ser elegido hasta que los demás lo hayan sido. Si está desactivada el jugador será escogido de forma totalmente aleatoria y podría ser escogido repetidamente sin que los demás jugadores hayan sido escogidos.






Configuración: Opciones de visualización 1




Configuración: Opciones de visualización 2


  • (17) Team Color in Email: si esta opción está activada en el e-mail aparecerá un texto que contiene el color asignado.
  • (18) Team Color on Screen: si esto acción está activada los equipos generados aparecerán con el color en el nombre y además con el color de fondo elegido para cada equipo.
  • (19) Hide Background Image: El sombrero que aparece como imagen de fondo en la pantalla principal no aparecerá.
  • (20) Show Player Strength: pequeñas fechas aparecerán los jugadores indicando cuál es su nivel de fortaleza o destreza.
  • (21) Show Gender Color: si esta opción está activada los nombres de jugadores aparecerán en color azul y el nombre de las jugadoras aparecerán en rosa. Esta configuración aparecerá en el listado de la página principal.
  • (22) Show Gender Color in Teams: con esta opción activada los jugadores aparecerá en azul y las obras en prosa y aparecerá en este caso en la pantalla final, cuando los equipos se han concretado.
  • (23) Show Subteam Bubble: con esta opción activada una burbuja verde aparecerá en la pantalla principal cerca de cada jugador indicando cuál es su subequipo.
  • (24) Show Oppose Team Bubble: si esta opción está activada una burbuja de color rojo aparecerá en la pantalla principal cerca de cada jugador indicando cuál es el equipo opuesto o el equipo al que se opone.

  • (25) Sort by Last Name: con esta opción activada las listas y los equipos serán ordenados por el apellido (si está especificado). Si la opción no está activada la lista y los equipos serán ordenados por el nombre.
  • (26) Sort Generated Teams: cada equipo puede tener un nombre diferente, más adelante existe la opción para nombrarlos. Por lo tanto esta opción se hace necesaria para ordenar los equipos generados por nombre.
  • (27) Sort Generated Teams by Strength: si esta opción está activada junto con la opción (26), los equipos generados serán dispuestos por la fuerza/habilidad/destreza de sus componentes y después por nombre. 
  • (28) Male/Female Sorting: Esta opción determina cómo los chicos y chicas son ordenados una vez que los equipos son creados. Puede ser: sin ordenar, los chicos primero, las chicas primeras, alternados, alternados siendo un chico el primero y alternados siendo una chica la primera.
  • (29) Never Sort Single Team: Si esta opción está activada, Team Shake no ordenará los equipos resultantes si sólo se genera un equipo. Esta opción es útil cuando creamos un listado con el orden de participación de los jugadores en lugar de crear equipos.
  • (30) Use Rows for CSV/Excel: cuando se crea una hoja de cálculo, por defecto cada equipo será almacenado en  una columna. Por el contrario, si esta opción está activada, cada equipo se almacenará en una fila.
  • (31) Team Size Preview: Si esta opción está activada el texto se mostrará en la pantalla durante 5 segundos enseñando la composición de los equipos que serán creados.
  • (32) Use Student View: Si activas esta opción, la fuerza del jugador, las burbujas de los subteams oppose teams no se mostrarán. Esta opción también puede activarse y desactivarse desde la pantalla principal.
  • (33) User Font Size: Configura el tamaño de letra (en puntos) que será usada en la pantalla inicial y en la pantalla del listado de equipos. Se debe tener en cuenta cuando queremos mostrar en pantalla grande los equipos que surgen.
  • (34) Random User Font Size: Configura el tamaño de letra (en puntos) que se usará en menú emergente al utilizarse la elección aleatoria de un jugador. Muy útil cuando proyectamos en pantalla grande esta opción.
  • (35) Number of Columns: Esta opción determina el número de columnas que se utilizarán para mostrar los equipos generados. Más columnas encajará mejor con más jugadores en una sola pantalla., pero sólo se verá bien con nombres de jugadores cortos o con tamaños pequeños de la letra.













viernes, 5 de mayo de 2017

Sharing learning objectives: some PE examples



At the beginning of the lesson it is advisable to share your main goals for this day, where you want your students arrive in the learning process of the unit.
So sharing learning objectives at the start of each subject topic is important:
  • To focus on the learner rather than the teacher 
  • To help learners to understand what they should achieve 
  • To help teachers to focus on what learners should know and be able to do by the end of a subject topic 
  • To help teachers to plan and design tasks which help learners to achieve the outcomes 
  • To provide a checklist to help teachers identify how far learners have achieved the outcomes 
  • To provide a checklist to help teachers give feedback to learners.

Here I give you some PE examples I sometimes use.



  • Today you’ll find out how to identify your own fitness level.
  • By the end of this lesson, you’ll value how physical abilities are involved in different types of physical activities.
  • By the end of this unit, you’ll know how to plan a personal fitness program related to health.
  • In this topic you’ll discover how to adapt your sport techniques depending on stance taken by your team-mates and opponents.
  • By the end of today’s lesson, you’ll be able to interpret an orienteering map.
  • By the end of this topic, you’ll be able to explain why warm-up stage is so important to avoid injuries.
  • During this dancing topic, you’re going to show me that you can collaborate to design and perform a choreography.
We use you’llyou’ll be able to or you’re going to when we share learning objectives with learners.

As you notice verbs are going to show the way the students must "move" their mind and body tools to achieve the goal. Are you able to share the verbs you use in your learning objectives?

domingo, 24 de julio de 2016

Realidad Aumentada en una carrera orientación de Educación Física


"... me gustaría que mis alumnos experimenten una carrera de orientación tanto en el centro educativo como en los alrededores... pero utilizando el móvil para descubrir las balizas... vamos a darle un pensado"

Hace un par de años que leí sobre las posibilidades de la Realidad Aumentada en educación, y más específicamente en Educación Física. Todo fue a través del portal Physedagogy, donde Collin Brooks (@CollinBrooksie) explicaba cómo utilizaba la plataforma Daqri para superponer capas de Realidad Aumentada en documentos y con la ayuda de dispositivos como smartphones, ipods o tablets. Os dejo un enlace a todos los trabajos de Collin aquí, y un enlace a un webinar explicando qué es la RA y cómo la utiliza aquí.


Daqri ya no permite utilizar su estudio para diseñar RA de forma gratuita, pero sí podéis disfrutar de una aplicación muy chula que se llama Anatomy 4D (Android y Apple), y que nos permite ver el corazón y el cuerpo humano de una forma espectacular.





Pero realmente, lo que me lanzó a la idea de diseñar una carrera de orientación utilizando RA fue el descubrimiento de Wallame, una app que permite descubrir y diseñar mensajes ocultos en la realidad, y solamente podían ser encontrados con la aplicación en un móvil o tablet. Con la posibilidad de geolocalizar las "balizas" de Realidad Aumentada nació la posibilidad que buscaba para utilizar las nuevas tecnologías en el deporte de orientación para mis alumnos.

Pero no me satisfacía la idea de ofrecer únicamente mensajes, así que indagué hasta dar con Aurasma, una web en la que se puede crear RA geolocalizada (ellos lo llaman "aura") y con cierto grado de interacción con la misma, es decir, podemos introducir videos, audios, elección múltiple, enlaces, etc. Una vez creada el aura nos toca descargar la app en nuestro dispositivo móvil y podremos verla en pantalla cuando pasemos por el punto indicado.


Si las carreras de orientación siempre se han valido del lema "correr y pensar", con esta nueva modalidad incluyo otro elemento más "escanear"








¿Por qué Realidad Aumentada en una carrera de orientación de Educación Física?


  1. Motivación para los alumnos. Utilizar dispositivos móviles para descifrar enigmas, resolver problemas o alcanzar retos se convierte en una actividad altamente motivadora. Descubren nuevas utilidades para los sensores que normalmente acarrean con sus dispositivos.
  2. Hay un alto grado de actividad física. La exigencia física suele ser alta, pero podemos diseñar un circuito menos exigente reduciendo las distancias y/o los requerimientos físicos de las pruebas que se van encontrando a lo largo de la carrera.
  3. Evitamos la pérdida de balizas. Todos los que hemos realizado pruebas de orientación para adolescentes sabemos que no es raro que alguna baliza desaparezca o que algún participante la desplace de su sitio para afectar a los siguientes corredores. En este caso es imposible que los alumnos eliminen las auras.
  4. Posibilita el trabajo colaborativo. No todos los alumnos suelen disponer un móvil con conexión 3G ó 4G, y puesto que tendrán que salir del instituto se establecen equipos de 3 ó 4 alumnos en el que cada uno puede desempeñar un rol o desempeño. 
  5. No siempre el departamento tiene suficientes brújulas. Algunos dispositivos móviles disponen de una app que convierte el móvil en brújula, y los que no pueden descargar alguna app que se lo permita. Por lo tanto dispondremos de un mayor número de brújulas para que los alumnos experimenten las actividades de orientación.
  6. Bilingüísmo. Soy profesor en el programa biliingüe de mi centro, y que los alumnos interaccionen con textos, videos y audios me ofrece una excelente oportunidad para utilizar el inglés y que continúen aprendiéndolo más allá de las clases de la asignatura de inglés. 



¿Qué necesitamos? 




El profesor: brújula, regla, cuenta en Aurasma y app Aurasma, cuenta en Google.




Alumnos: cuenta en Aurasma y app en su dispositivo, app brújula, pequeña cinta métrica ó regla, cuenta en Google.




Pasos


  • Seleccionar el área donde se realizará el recorrido.
Como se trata de una carrera evitaremos, en la medida de lo posible, que los alumnos tengan que cruzar carreteras o calles donde discurran vehículos. Minimizar la posibilidad de accidentes es nuestra obligación, aunque vaya en detrimento de la magnitud de nuestra carrera de orientación.

En azul la zona peatonal donde se celebrará la carrera de orientación
La herramienta de mapas de Google nos servirá para sacar una fotografía del plano para posteriormente poder hacer copias para los equipos que vayan a participar en la carrera. Podéis ver que Google maps nos ofrece también la señalización del norte geográfico y una escala para medir distancias sobre el plano.
  • Trabajo de campo: seleccionar los marcadores donde se esconderán nuestras "balizas" virtuales.
Con nuestro dispositivo en mano debemos hacer fotos de los lugares donde queremos que nuestras "balizas" virtuales aparezcan. La propia app nos indica en qué grado la fotografía nos servirá para que nos sirva de marcador, también llamado "trigger" (foto "gatillo"). 
  • Señalar en el plano dónde se encuentran las "balizas" virtuales y numerarlas.


Diseñamos el orden de las balizas, que será aleatorio, de tal forma que la información que obtengamos en cada una nos indicará el rumbo y distancia hasta la siguiente, además de una pista sobre la situación o el objeto sobre el que está el marcador o baliza. Esta información la obtendremos utilizando la brújula y una regla sobre el plano.



Para que los equipos no se siguieran unos a otros decidí que se intercalaran en la salida a través de dos circuitos, pero para que los dos itinerarios coincidieran en la misma distancia invertí el orden de las balizas en el 2º recorrido. De tal forma que tan solo tuve que cambiar el rumbo. 
  • Crear las auras
Antes de explicar cómo lo hice yo os dejo que veáis dos video tutoriales para aprender a utilizar Aurasma.


Video tutorial de Aurasma utilizando la web:





Video tutorial de Aurasma utilizando un dispositivo móvil:







Paso 1: Una vez que tenemos los marcadores (fotografías) debemos introducirlos en Aurasma Studio 

Marcador o trigger 1


Paso 2: Geolocalizar la imagen a través del plano que nos ofrece Aurasma Studio


Paso 2


Paso 3: Diseñar la capa de RA que aparecerá en el móvil de los estudiantes.



Puede ser una fotografía, infografía, video... lo que he utilizado ha sido dibujos de Google Draw. La información que aparece en esa capa es:

- el número de "baliza"
- una pregunta, acertijo, etc. (opcional)
- la información para llegar a la próxima "baliza" (rumbo, distancia y pista)

Paso 3. Capa
Como podéis ver he elegido la figura de un zorro y un lince para diferenciar los dos recorridos, de tal forma que, al inicio de la prueba, a cada equipo le asigno una mascota, de forma escalonada.



Paso 4: Hacer pública nuestra aura, de tal forma que cuando los alumnos inicien la carrera puedan encontrarla.





Os dejo a continuación un video con más ejemplos:








Evaluación



La evaluación se puede realizar de diferentes maneras, pero mi propuesta está relacionada con un instrumento donde cada equipo va a ir recogiendo los datos de la prueba en tiempo real o posterior a la carrera. Se trataría de una tabla de Google Doc compartida con los componentes de cada equipo. En dicha tabla registran el orden de las balizas, el tiempo realizado y las respuestas a los acertijos y preguntas que van encontrando.



Las preguntas hacen referencia a contenidos que hayamos visto durante el trimestre, dejándoles la posibilidad de que consulten los archivos pdf en su dispositivo. Si desconocen la respuesta y tienen que buscarla ya tienen una penalización implícita al tener que perder tiempo en su búsqueda.



Aquí os dejo el documento para puntuar la actuación de cada equipo.






Inconvenientes, errores, avisos...

Móviles de los alumnos: normalmente no suelen disfrutar de muchos Gigabytes de datos para conectarse a la red, por lo que es aconsejable fechar la prueba a principios del mes, cuando no los han gastado todos ;)

Fotos: las sombras cambian dependiendo de la hora, por lo que la aplicación no reconoce el marcador. Debemos buscar marcadores o triggers con plano corto, sin sombras, sin vegetación. Muy aconsejable utilizar la propia app que al realizar la foto nos indica, con una especie de semáforo, si es válida o no. Es entonces cuando pasamos a la cámara y la realizamos, para posteriormente utilizarla en el Aurasma Studio.

Google: para el curso que viene intentaré diseñar una hoja de cálculo de Google para que se los alumnos calculen más fácilmente su resultado.

Trabajo: Como podéis comprobar es un trabajo arduo todo el diseño y puesta en práctica de la carrera de orientación. Siempre será deseable la participación de varios profesores, que ayudará a la tarea y sumará creatividad para disponer acertijos y pruebas a los alumnos a lo largo de la carrera.

domingo, 8 de mayo de 2016

#jornadaCMedufis in Lorca 9-april-2016: looking for a physed metholodogy change

One month ago a physical education professional development conference was held in Lorca (Murcia - Spain), and there was just a main goal: change educational methodology in physed lessons according to new technologies new era. It was originally called "Jornada por un Cambio Metodológico en Edufis"




This event was magnificently conducted and organised by Miguel Franco (@MiguelFranco2), physical education teacher at IESO Pedanías Altas and blogger. Also is a member of FOROEFYD, a professional association of physed teachers, fitness-health professional and students located in Lorca. In addition to seek a better health and physed programs at schools this association has a sharing workspace regarding PE resources.



The #jornadacmedufis was a first step in order to cover a current necessity of adapting our daily teaching activity to the new technologies, and all powerful tools they provide for connecting physed teachers.

Twitter allowed us to meet awesome Gloria Herrero's and Meritxell Monguillot's experiences they were carrying out at their schools. That encouraged to ask them a professional development proposal, so finally we got them at this amazing event.

 

Summarizing, Gloria and Meritxell shared their work with us, they sort out our logic doubts, and we eventually tried to generate new ideas and create new professional networks for physed projects.


At the same time, participants could become confortable with new tools, knew new learning environments and how to design educational experiences.

My takeaways from this outstanding event:

  • To connect students, teachers and families is an essential aim to develop useful learning environments. New technologies have an important rol for that purpose.
  • To change is going to be hard, it is an adjetive really attached to "change" definition.
  • Teachers must neglect the fact that they are the only owners of knowledge.
  • To collaborate is better than compete when a learning output is chased.
  • To motivate students will be narrowly related to taking into account emotions in our lesssons.