domingo, 25 de diciembre de 2022

Fitness Conquest: un juego de mesa para poner a prueba los conocimientos de Educación Física

 


FITNESS CONQUEST – Un juego de mesa para aprender y

practicar en Educación Física


¿De qué se trata?

Un juego de mesa ideado para el aprendizaje de contenidos relacionados con la

condición física, el entrenamiento y rutinas de ejercicio físico. A su vez pretende un

trabajo físico al incluir pruebas de carácter motriz en las normas del juego.


El tablero

Google Drive:Mi unidad:1º BACH:Fitness Conquest:Fitness Conquest 1.1 - with rules and answers.png



¿Cómo se lleva a la práctica? Las normas


El tablero se divide en una serie de losetas de colores, que incluyen preguntas

sobre condición física y entrenamiento. Además hay una columna y una fila que

representan las caras de un dado de 6 números, por lo que lanzando dos dados

(o un dado dos veces) nos dará como resultado unas coordenadas específicas.


¿Cuántos jugadores por tablero? Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, ó dos

equipos de 2 jugadores cada uno en el caso de que se quiera jugar en modo

cooperativo.


Cada jugador (o equipo en modo cooperativo) tendrá 2 dados y 10 fichas

o tokens que se utilizarán para colocar en la loseta que ese/a jugador/a

haya conquistado.


En un turno se pueden realizar dos acciones:

  1. Conquistar un territorio sin ocupar. Se lanzan los dados y se

determinan dos coordenadas (una loseta señalada por el número horizontal+vertical y
otra loseta señalada por el número vertical+horizontal). En este momento el jugador
puede intentar conquistar una de las dos losetas señaladas (siempre que no estén
ocupadas) ó una de las losetas que esté adyacente a ellas (tanto en horizontal,
vertical como diagonal). ¿Cómo lo consigue? Respondiendo correctamente a la pregunta.
  1. Reconquistar un territorio ya ocupado. Se vuelve a lanzar los dados

y se vuelven a determinar las dos coordenadas y aquellas losetas adyacentes. El jugador
activo elige qué territorio conquistar pero tendrá que superar 2 pruebas: el propietario
de dicho territorio pedirá al jugador activo que realice un ejercicio físico visto en clase,
realizándolo en 10 repeticiones o 45 segundos como máximo. Las pruebas físicas
pueden ser relativas a la resistencia, fuerza, velocidad, flexibilidad, coordinación,
equilibrio o agilidad. El resto de jugadores hará de jueces para determinar si el ejercicio
ha sido realizado siguiendo las normas de seguridad y corrección. Una vez superada esta
prueba física deberá responder a la pregunta que representa este territorio.


¿Cuándo acaba la partida? Cuando un jugador o equipo haya colocado sus

10 tokens sobre el tablero.


¿Quién gana la partida? Se recuentan los territorios conquistados por cada

jugador o equipo, sumando un punto por cada uno de ellos y dos puntos por

cada territorio cuyo color haya sido conquistado por completo.


Las respuestas de todas las preguntas estarán accesibles para todos los jugadores

puesto que harán de jueces cuando un jugador esté intentando conquistar o

reconquistar.

 

¿Objetivos perseguidos con este juego?

  • Aprender, reforzar, repasar, memorizar… contenidos teóricos de la

materia de Educación Física. En este caso los relativos a condición física y entrenamiento.
  • Respetar las normas del juego con firme deportividad.

  • Practicar diferentes ejercicios físicos.

  • Coevaluar conocimientos y actividades motrices relativas al entrenamiento

de fuerza, resistencia, velocidad, flexibilidad, agilidad, coordinación o equilibrio.






Próximas versiones

El tablero no tendrá preguntas, aparecen las territorios con su color y se utilizará

un mazo de cartas, que tendrá preguntas relativas, no sólo a condición física,

sino que se podrá añadir contenidos vistos en todas las unidades didácticas

del trimestre.


Macintosh HD:Users:narciso:Desktop:Captura de pantalla 2020-02-23 a las 19.21.26.png


La versión sin preguntas (en blanco)
























Descargas en pdf

jueves, 21 de octubre de 2021

Proyecto cooperativo entre Lengua y Educación Física: El futuro en tus manos




Quiero reflejar en este post todo el devenir de este proyecto interdisciplinar, donde intentamos aunar la creación literaria junto a la expresiva, es decir, la Lengua y Literatura y la Expresión Corporal (rama perteneciente a la Educación Física en la etapa de Educación Secundaria, actualmente)

El proyecto está enmarcado en la actividad "Un Reto Trimestral", que pertenece al Programa de Promoción del Talento en el IES Saavedra Fajardo, en Murcia.

RÚBRICA que utilizaremos en la evaluación de las producciones:



Continuará...


Bones - Huesos Vídeo recurso con vocabulario para educación bilingüe

 Volvemos a la carga con otro nuevo recurso en forma de vídeo, esta vez sobre los principales huesos del cuerpo humano.



Vídeo con consejos para las reuniones con padres de alumnos

Hace unos meses pude leer una entrada en el blog de Juan G. Fernández, Investigación Docente, una entrada que me pareció muy útil para compartir con muchos padres (yo incluido) y divulgar lo que la ciencia nos dice sobre ciertos hábitos relacionados con el estudio y el aprendizaje.

Con la intención de hacer una aportación visual he creado este pequeño vídeo, en el que se explican brevemente los resultados de diferentes experimentos científicos relativos al estudio con música, con dispositivos móviles presentes en la zona de estudio, las horas de sueño, el desayuno en los días que hay colegio/instituto, y, finalmente, cómo afectan los elogios a los estudiantes.

Aquí lo puedes ver: 



viernes, 25 de diciembre de 2020

Rayuela Africana

Muy útil para trabajar ritmos y multisaltos en clases de Educación Física. Se utilizan bastantes más cuadros a lo largo del suelo, pero se puede ver una representación pormenorizada de cómo se realiza a través de las siguientes imágenes.














Foto de Fondo creado por rawpixel.com - www.freepik.es

martes, 21 de abril de 2020

Cómo redactar un email: tutorial para los alumnos

Tutorial de 3 minutos para que los alumnos y el resto de la comunidad educativa aprenda a redactar emails correctamente.



domingo, 12 de abril de 2020

La Escalera de Color. Jugamos en casa

10 de abril de 2020

Vivimos días de incertidumbre, donde lo único cierto es la lucha contra el famoso bicho: los profesionales sanitarios (y otras profesiones necesarias) desde la trinchera, el resto de la civilización desde casa. 

Vivimos días buscando los héroes de esta situación, pero en casa miramos siempre al mismo lugar, a nuestros niños pequeños, que son los únicos de la familia que no han pisado la calle desde hace casi un mes. Nosotros contamos con un héroe de 9 años y una heroína de 7 años.

Por ello buscamos y realizamos actividades que les llene, que les divierta, que les haga esta odisea (no deseada) más llevadera.

Así surgió este juego, una mezcla de "Juegos Reunidos" (los más viejunos saben de lo que hablo) o juego "party" aderezado con actividad física y de habilidad. 

Nos centramos en tres aspectos básicos que debía tener nuestro juego:


  1. Primera premisa: Toda la familia debe jugar, y no habrá competición. Todos seremos UN JUGADOR.
  2. Segunda premisa: No hay tablero convencional, las casillas serán cada uno de los escalones de la escalera que tenemos en casa.
  3. Tercera premisa: Los jugadores somos las fichas.
Por lo que nos pusimos manos a la obra y llenamos todos los escalones con pegatinas de colores para diferenciar cada una de las pruebas que conllevaría llegar a cada escalón.



Como el objetivo es subir toda la escalera necesitamos un dado que nos diga los escalones que debemos subier en cada ocasión, otra oportunidad para una manualidad más. Un recortable de toda la vida...

Pero no todos los escalones tienen pegatina. Norma: cada vez que llegamos a un escalón sin pegatina volveremos a tirar un dado y contaremos hacia atrás hasta el escalón que toque.

Cada prueba es realizada siempre en un lugar amplio, nosotros elegimos el salón. Por lo que se están subiendo y bajando escaleras para lanzar dados, avanzar y realizar los retos.

Y ahora toca explicar qué pruebas nos encontraremos con cada color...

VERDEPruebas de habilidad y actividad física

El primer paso será que uno de los jugadores deberá colocar una planta más para nuestro amigo Rhino Hero, este famoso juego de mesa muy recomendable para niños y mayores. ¿Tendrás el pulso que hace falta para que Rhino suba al piso más alto?



Si no tienes el Rhino Hero a mano siempre se puede construir una pirámide con naipes, al ritmo de 2 naipes por vez. Estos naipes pueden ser colocados por una persona o un naipe por persona.

El segundo paso será realizar (todos) una prueba física o de coordinación. 
  • Mantener durante 8 golpes una bola de papel en el aire entre todos.
  • Saltar a la pata coja 15 veces.
  • Aguantar en equilibrio sobre un pie durante 30 segundos.
  • Plancha con antebrazos: 20/30 segundos.
  • 15 fondos de piernas o desplantes.
  • Crear un saludo con 6-8 movimientos diferentes. Por ejemplo: high-five, puño, chocar antebrazos, media vuelta, chocar punteras de los pies, high-five, levantar los dos brazos y abrazo.
  • Encestar una bola de papel en una papelera colocada a 4 pasos de distancia.
  • 15 sentadillas con todos los jugadores dándose la mano.
  • Saltar de cuclillas a lo largo del pasillo de casa.
  • Apoyar la espalda en la pared y flexionar las rodillas 90º. Aguantar en esta posición durante 30 segundos.
  • Por parejas: ambos elevan la pierna derecha para que el compañero/a la coja. Mantener la espalda recta y el equilibrio durante 30 segundos. Probar con la pierna izquierda.
  • Por parejas: enfrentados y en posición de plancha, con las manos en el suelo, chocar las manos derecha con derecha e izquierda con izquierda 20 veces.
  • Todos deben pasar por debajo de la mesa.
  • Recorrer el pasillo, ida y vuelta, saltando con los pies juntos.
  • Poner en fila 3 sillas e intentar pasar por debajo de ellas sin tocarlas.
  • Desplazarse en cuadrupedia a lo largo del pasillo, volvemos en cuadrupedia invertida.
  • j
  • j

Puedes añadir cuantas pruebas físicas como quieras o gustes.

Si se repite tres veces seguidas la prueba física podemos incluir una prueba de percepción y aumentar el tiempo de "descanso". Esta prueba se puede hacer con juegos de velocidad de reacción como Fantasma Blitz o Dobble. Te pongo un vídeo ejemplo del Dobble 360º:


Cada tarjeta de Dobble tiene 8 imágenes o dibujos, con la particularidad que 2 tarjetas siempre repiten uno de estos dos dibujos. El primero/a en averiguar qué dibujo es el que repite debe decir su nombre en alto y coger las dos cartas.

ROSA Pruebas artísticas y creativas





Go Noodle es una aplicación que nos permite bailar diferentes coreografías, de menor a mayor dificultad, con la peculiaridad que a cada canción bailada se añade un paso más para que la mascota de esta aplicación pueda evolucionar. A los niños les encanta.

  • Toca dibujar: Sin Palabras

Siguiendo unas normas parecidas al Pictionary, pero en este caso debemos dibujar un lugar, concepto, animal, personaje. etc. utilizando unas gafas que deforman la imagen. 



Utilizamos el temporizador que nos marca 15, 30 ó 45 segundos para realizar la prueba de dibujo, aunque podremos utilizarlo para el resto de retos.

  • Actuamos con Gestos



El tradicional juego de mímica Gestos nos ayudará a sacar el actor que todos llevamos dentro para que los demás componentes del equipo puedan adivinar la palabra escondida.


MORADO Juegos de Cálculo y Letras

  • Palabrea

Con este juego asociamos una categoría de palabras con una letra, por lo que todos los componentes del equipo deben superar el reto de decir al menos una palabra de dicha categoría que empiece por la letra asignada.
Las categorías son:
  1. Animal
  2. Ciudad
  3. País
  4. Personaje Famoso
  5. Profesión
  6. Objeto
  7. Planta/árbol
  8. Comida
  9. Serie de Televisión/Película
  10. Nombre

Si escribimos las letras del abecedario y las introducimos en una bolsa, y hacemos lo mismo con las 10 categorías, podemos crear un nuevo reto en cada momento.

  • Sumamos, restamos, multiplicamos y dividimos con MathDice Jr. y MathDice Chase



MathDice Chase está compuesto por 4 dados de 12 caras, que nos servirán para realizar multiplicaciones. La diferencia de la prueba entre niños y adultos será el tiempo que designemos para responder, mayor para niños y menor para adultos.

MathDice Jr tiene 5 dados de 6 caras y 1 dado de 12 caras. La prueba de sumas y restas va dirigida a los más peques de la casa, iremos sumando dados, para añadir dificultad, conforme vayan superando la prueba.


TABLERO

Si tu casa no dispone de escaleras, lo cuál hace que perdamos una parte del factor físico, siempre podrás recurrir a este tablero diseñado para este juego. 






Espero que lo disfrutes en familia. ¡Ánimo! ¡Aquí ganáis todos!

viernes, 10 de abril de 2020

Homo Ludens de Johan Huizinga. Citas.

El año de publicación de esta obra original se produjo en 1938.

El libro comienza con una oración que sentencia: "El juego es más viejo que la cultura" 


"El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego, "entra en juego" algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo."



"¿Dónde está el "chiste" del juego? ¿Por qué hace gorgoritos de gusto el bebé? ¿Por qué se entrega el jugador a su pasión? ¿Por qué la lucha fanatiza a la muchedumbre? Ningún análisis biológico explica la intensidad del juego y, precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de hacer perder la cabeza, radica su esencia, lo primordial."




"No es posible negar el juego. Casi todo lo abstracto se puede negar: derecho, belleza, verdad, bondad, espíritu, Dios. Lo serio se puede negar; el juego, no."




"Las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana están ya impregnadas de juego. Tomemos, por ejemplo, el lenguaje, este primero y supremo instrumento que el hombre construye para comunicar, enseñar, mandar; por el que distingue, determina, constata; en una palabra, nombra; es decir, levanta las cosas a los dominios del espíritu. Jugando fluye el espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado"




"En nuestra conciencia el juego se opone a lo serio. [...] La risa se halla en cierta oposición con la seriedad, pero en modo alguno hay que vincularla necesariamente al juego. Los niños, los jugadores de fútbol y los de ajedrez, juegan con la más profunda seriedad y no sienten la menor inclinación a reír."




"Lo cómico guarda estrecha relación con lo necio. Pero el juego no es necio. Está más allá de toda oposición entre sensatez y necedad."




"Todo juego es, antes que nada, una actividad libre. El juego por mandato no es juego, todo lo más una réplica, por encargo, de un juego. [...] El niño y el animal juegan porque encuentran gusto en ello, y en esto consiste precisamente su libertad."




"El juego no es la vida "corriente" o la vida "propiamente dicha". Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia."




"Así es, por lo menos, como se nos presenta el juego en primera instancia: como un intermezzo en la vida cotidiana, como ocupación en tiempo de recreo y para recreo. Pero, ya en esta su propiedad de diversión regularmente recurrente, se convierte en acompañamiento, complemento, parte de la vida misma en general. Adorna la vida, la completa y es, en este sentido, imprescindible para la persona, como función biológica, y para la comunidad, por el sentido que encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea; en una palabra, como función cultural."




"Todo juego se desenvuelve en su campo, que, material o tan sólo idealmente, de modo expreso o tácito, está marcado de antemano."




"La tensión en el juego desempeña un papel especialmente importante. Tensión quiere decir: incertidumbre, azar. Es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo, algo tiene que salir bien."




"El aguafiestas deshace el mundo mágico del juego y por eso es un cobarde y es expulsado."


"Resumiendo, el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual."


martes, 21 de enero de 2020

Juego Escaleras y Serpientes en blanco

Aquí os dejo la imagen y el pdf de este juego en blanco, que funciona muy bien en clase de Educación Física y que ahora podrás insertar tus propios retos físicos en cada casilla.




Enlace de la entrada donde compartí este juego con diferentes ejercicios de condición física, tanto en español como en inglés (bilingüe)

domingo, 12 de enero de 2020

Vocabulario de deportes de equipo en inglés

Team Sport Glossaries and Terms

Puedes acceder a fichas de Quizlet para aprender en inglés y español algunos términos que son comunes a todos los deportes de equipo.

viernes, 27 de diciembre de 2019

Sólo una palabra - juego de mesa adaptado para tutoría


Adaptación al aula del juego de mesa "Just One" en la hora de tutoría, aunque puede adaptarse (más adelante lo haré) a nuestra asignatura de Educación Física, y por supuesto a cualquier otra, siempre y cuando aparezcan palabras o conceptos relacionados con dicha asignatura.

Normas
  • El grupo-clase se divide en equipos de 4 a 7 jugadores.
  • Cada jugador tendrá bolígrafo y papel.
  • En cada turno un jugador dará la espalda a la pantalla donde se proyecta una presentación con listados de palabras o se tapará los ojos.
  • Cuando salga un listado de palabras numeradas del 1 al 6, el jugador “ciego” elige al azar una de ellas diciendo su número.
  • El resto de jugadores escribirán en sus papeles, individualmente y sin poner en común con los demás, una palabra que sirva de pista al jugador “ciego” para que éste adivine la palabra elegida.
  • Las pistas se ponen en común sin nombrarlas en voz alta. Aquellas que se repitan se eliminan.
  • El jugador “ciego” se descubre los ojos y observa las pistas que hayan quedado.
  • Tiene una única oportunidad para adivinar la palabra que él/ella mismo/a ha elegido a ciegas.
Objetivos conseguidos
Interrelación entre los alumnos, comunicación, desarrollo y enriquecimiento del lenguaje.
Enlace de la presentación para jugar desde el aula

domingo, 17 de noviembre de 2019

Volleyball Glossary


A
ACE - Serve that is not passable and results immediately in a point.

ANTENNA - Vertical rods (white and red) mounted near edges of the net. The volleyball antennas are mounted above the sidelines and are not in play. Antennas are not usually used on outdoor nets.

APPROACH - Fast steps toward the net by a spiker before jumping in the air.

ASSIST - Passing or setting ball to a teammate who attacks the ball for a kill.

ATTACK - The offensive action of hitting the volleyball. The attempt by one team to terminate the play by hitting the ball to the floor on the opponent's side.

ATTACK BLOCK - Receiving players' aggressive attempt to block a spiked ball before it crosses the net.

ATTACK ERROR - An unsuccessful attack that does one of the following: 1) the ball lands out of bounds, 2) the ball goes into the volleyball net and terminates play or goes into the net on the third hit 3) the ball is blocked by the opposition for a point or side out 4) the attacker is called for a center line violation 5) the attacker is called for illegal contact (lift, double hit) on the attack.

ATTACKER - Also "hitter" or "spiker." A player who attempts to hit a ball offensively with the purpose of terminating play in his or her team's favor.

ATTACK LINE - A line 3m from the net that separates the front row players from the back row players. Commonly referred to as the "10-foot line."

B
BACKCOURT - The area from the endline to the attack line.

BACK SET
- A set delivered behind the back of the setter, which is then hit by an attacker.

BACK ROW ATTACK - When a back row player attacks the ball by jumping from behind the 3m line before hitting the ball. If the back row player steps on or past the 3m line during take-off, the attack is illegal.

BEACH DIG - An open-hand receive of the ball, also called a "Deep Dish."

BLOCK - A defensive play by one or more players meant to deflect a spiked ball back to the court. It may be a combination of one, two, or three players jumping in front of the opposing spiker and contacting the spiked ball with the hands.

BUMP - A common term for forearm passing.

BALL HANDLING ERROR - Any time the official calls a double hit, a thrown ball or a lift (except on a serve reception or attack). Also includes any blocking errors (when an official calls a blocker for a violation such as going into the net, center line violation, reaching over the net, etc.).

BUMP PASS - The use of joined forearms to pass or set a ball in an underhand manner.

C
CAMPFIRE - A ball that falls to the floor in an area that's surrounded by two, three, four, or more players. At the instant after the ball hits the floor, it appears as if the players are encircling and staring at a campfire.

CENTER LINE - The boundary that runs directly under the net and divides the court into two equal halves.

CLOSING THE BLOCK - The responsibility of the assisting blocker(s) to join the primary blocker and create an impenetrable block in which a ball cannot fit between the two individual blockers.

CROSS COURT SHOT - An individual attack directed at an angle from one end of the offensive team's side of the net to the opposite sideline of the defensive team's court.

CUT SHOT - A spike from the hitter's strong side that travels at a sharp angle across the net.

D
DECOY - An offensive play meant to disguise the spiker who will receive the set.

DEEP SET - Set to be hit away from the net to confuse or disrupt the timing of the blockers.

DIG - Passing a spiked or rapidly hit ball. Slang for the art of passing an attacked ball close to the floor.

DINK - A legal push of the ball around or over blockers.

DOUBLE BLOCK - Two players working in unison to deflect an attacked ball at the net back to the hitter's side.

DOUBLE HIT - Successive hits or contacts by the same player. Not legal.

DOUBLE QUICK - Two hitters approaching the setter for a quick inside hit.

DOUBLES - A game with two players on each side, most commonly played on a sand court.

DOWN BALL - A ball the blockers elect not to attempt to block because it has been set too far from the net or the hitter is not under control. A "down ball" is hit overhand and driven over the net with topspin while the player remains standing. "Down Ball" is usually called aloud by the defense when it becomes apparent the attacker has no chance of hitting a powerful spike.

DUMP - A strategic move by an opponent where a soft hit is used near the net rather than a spike to catch the other team off guard.

F
FIVE-ONE - A six-player offensive system that uses five hitters and one setter.

FIVE SET - A back set to the right front hitter.

FLARE - Inside-out path of an outside spiker who hid behind a quick hitter.

FLOATER - A serve that does not spin or rotate and therefore moves in an erratic path. This is similar to a "knuckle ball" pitch in baseball.

FOREARM PASS - A pass by which you join your arms from the elbows to the wrists and strike the ball with the fleshy part of your forearms in an underhand motion.

FOUL - A violation of the rules.

FOUR SET - A set 1 foot from the sideline, and 1 to 2 feet above the net.

FOUR-TWO - A six-player offensive system using four hitters and two setters.

FREE BALL - A ball that will be returned by a pass rather than a spike. This is usually called aloud by the defense instructing players to move into serve/receive positions.

FREE ZONE - The space outside the boundaries of the court. This Free Zone is typically approximately 6 feet wide and can be used to keep the ball in play.

H
HELD BALL - A ball that comes to rest during contact, resulting in a foul.

HIT - To jump and strike the ball with an overhand, forceful shot.

HITTER - Also "spiker" or "attacker."

HITTING PERCENTAGE - Kills vs. attempts.

I
INSIDE SHOOT - A play set or a 33.

ISOLATION PLAY - Designed to isolate the attacker on a specific defender, normally to exploit a weakness or give a hitter a chance to hit against a single block.

J
JUNGLE BALL - Any volleyball game with people who don't really know how to play volleyball. A common euphemism for this type of game is "picnic volleyball."

JUMP SERVE - A serve that is started by the server tossing the ball into the air and jumping into and hitting the ball in its downward motion.

JOUST - When two opposing players are simultaneously attempting to play a ball above the net.

K
KEY - To predict a team's next play by observation of patterns or habits.

KILL - An attack that results in an immediate point or side out.

L
LINE - The marks that serve as boundaries of a court.

LINE SHOT - A ball spiked down an opponent's sideline, closest to the hitter and outside the block.

M
MIDDLE-BACK - A defensive system that uses the middle back player to cover deep spikes.

MIDDLE-UP - A defensive system that uses the middle back player to cover dinks or short shots.

MINTONETTE - The original name of the game of volleyball, created by William Morgan.

MULTIPLE OFFENSE - A system of play using different types of sets other than just normal outside sets.

O
OFFSIDE BLOCK - Player at the net, which is on the side away from the opponent's attack.

OFF-SPEED HIT - Any ball spiked with less than maximum force but with spin.

OUTSIDE HITTER - A left-front or right-front attacker normally taking an approach that starts from outside the court.

OVERHAND PASS - A pass executed with both hands open, controlled by the fingers and thumbs, played just above the forehead.

OVERHAND SERVE - Serving the ball and striking it with the hand above the shoulder.

OVERLAP - Refers to the positions of the players in the rotation prior to the contact of the ball when serving.

P
PANCAKE - A one-handed defensive technique where the hand is extended and the palm is slid along the floor as the player dives or extension rolls, and timed so that the ball bounces off the back of the hand.

PASS - see "Forearm Pass."

PENETRATION - The act of reaching across and breaking the plane of the net during blocking.

POINT OF SERVICE - A serve that results in a point (an ace by NCAA standards) as the serve is not returnable due to a bad pass by the receiver, this number includes aces.

POWER ALLEY - A cross-court hit traveling away from the spiker to the farthest point of the court.

POWER TIP - A ball that is pushed or directed with force by an attacking team.

POWER VOLLEYBALL - A competitive style of volleyball started by the Japanese.

Q
QUICK - A player approaching the setter for a quick inside hit.

QUICK SET - A set (usually 2 feet above the net) in which the hitter is approaching the setter, and may even be in the air, before the setter delivers the ball. This type of set requires precise timing between the setter and hitter.

R
READY POSITION - The flexed, yet comfortable, posture a player assumes before moving to contact the ball.

RECEPTION ERROR - A serve that a player should have been able to return, but results in an ace (and only in the case of an ace). If it is a "husband/wife" play (where the ball splits the two receivers), the receiving team is given the reception error instead of an individual.

RED CARD - A severe penalty in which an official displays a red card. The result of a red card may be a player is disqualified, the team loses the serve, or the team loses a point. A red card may be given with or without a prior yellow card as a warning; it is up to the official's discretion.

ROOF - A ball that when spiked is blocked by a defensive player such that the ball deflects straight to the floor on the attacker's side.

ROTATION - The clockwise movement of players around the court and through the serving position following a side out.

S
SERVE - One of the six basic skills; used to put the ball into play. It is the only skill controlled exclusively by one player.

SERVER - The player who puts the ball into play.

SERVICE ERROR - An unsuccessful serve in which one or more of the following occurs: 1) the ball hits the net or fails to clear the net, 2) the ball lands out of bounds, or 3) the server commits a foot fault.

SERVICE WINNER - A point the serving team scores when this player has served the ball. The point can be an immediate (in the case of an ace) or delayed (a kill or opponent attack error after a long rally). Therefore, the sum of the team's service winners equals their score.

SET - The tactical skill in which a ball is directed to a point where a player can spike it into the opponent's court.

SETTER - The player who has the second of three contacts of the ball who "sets" the ball with an "Overhand Pass" for a teammate to hit. The setter normally runs the offense.

SIDE OUT - Occurs when the receiving team successfully puts the ball away against the serving team, or when the serving team commits an unforced error, and the receiving team thus gains the right to serve.

SIX-TWO - A six-player offense using two setters opposite one another in the rotation. Setter 1 becomes a hitter upon rotating into the front row as setter 2 rotates into the back row and becomes the setter.

SKY BALL- A serve where the ball is hit underhand over the net. The height of the ball is such that it comes down on the other side of the net almost straight down.

SPIKE - Also hit or attack. A ball contacted with force by a player on the offensive team who intends to terminate the ball on the opponent's floor or off the opponent's blocker.

STRONG SIDE - When a right-handed hitter is hitting from the left-front position or when a left-handed hitter is hitting from the right-front position.

STUFF - A ball that is deflected back to the attacking team's floor by the opponent's blockers. A slang term for "block."

T
TURNING IN - The act of an outside blocker turning his/her body into the court so as to ensure the blocked ball is deflected into the court and lands in-bounds.

U
UNDERHAND SERVE - A serve in which the ball is given a slight under-hand toss from about waist high and then struck with the opposite closed fist in an "underhand pitching" motion.

W
WEAK SIDE - When a right-handed player is hitting from right-front position or when a left-handed player is hitting from the left-front position.

WIPE - When a hitter pushes the ball off of the opposing block so it lands out of bounds.

Y
YELLOW CARD - A warning from an official indicated by the display of a yellow card. Any player or coach who receives two yellow cards in a match is disqualified. A single yellow card does not result in loss of point or serve.